Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - Strona 2
Bodaj najbardziej kontrowersyjna strategiczna premiera roku zadebiutuje za tydzień, ale recenzenci już ją ograli. Czy Dawn of War III jest zbyt kolorowy i zbyt „MOB-owaty”? Nie jest. Czy to pogromca StarCrafta? Na to pytanie trudniej odpowiedzieć…
Trzej muszkieterowie
Ważnym elementem serii Dawn of War są bohaterowie – silniejsze jednostki, które na polu bitwy liczą się bardziej niż zwykłe oddziały. W „trójce” twórcy jeszcze mocniej rozwinęli tę ideę, oddając nam pod rozkazy istne maszyny mordu.
Jednostki elitarne, którymi dowodzimy, czyli m.in. Gabriel, Macha i Gorgutz, ale także ich podwładni, przypominają herosów z WarCrafta III. Każdy taki oddział jest potężny i spokojnie radzi sobie z wieloma zwykłymi jednostkami. Miłośników poprzedniej odsłony może drażnić, że kosmiczni marines – i to w dużej grupie – nie mają startu np. do orczego czarownika, ale taką decyzję podjęli twórcy i konsekwentnie się jej trzymają. Rozumiem ją i doceniam odwagę – w końcu realizując swoją wizję, nie bali się krytyki oddanych fanów serii.
Wszyscy bohaterowie mają po kilka zdolności i umiejętności pasywnych, a między misjami czy meczami z innymi graczami awansują na kolejne poziomy, zyskując dodatkowe talenty bądź zmiany w wyglądzie. To uproszczenie względem dość erpegowej mechaniki z „dwójki”, gdzie np. zdobywaliśmy dla nich broń, ale oceniam je pozytywnie – rozgrywce bliżej do RTS-owych korzeni. Głębi dodaje jej z kolei system dobierania herosów – na misję możemy zabrać tylko trzech (a każda frakcja ma ich przeważnie 9), więc wraz z trzema doktrynami wojennymi (tych jest do wyboru ponad 20 dla każdej frakcji) mamy szansę nadać charakter swojej armii, skupiając się np. na piechocie lub – odwrotnie – wzmacniając pojazdy.
Bohaterowie nie tylko są potężni, ale też efektownie wyglądają. Widok imperialnego rycerza (ang. imperial knight), który górując nad hordą orków, dziesiątkuje ich za pomocą działka, robi świetne wrażenie i nieźle komponuje się z pełnym patosu uniwersum Warhammera 40,000. Tym razem tracimy znacznie więcej jednostek niż w „dwójce”, co jest jakimś nawiązaniem do pierwszej odsłony, a przy tym nieźle wpisuje się w mroczny świat „Czterdziestki”. Dowodzenie takimi jednostkami to rzadkie doświadczenie w RTS-ach – kiedy dodatkowo możemy skupić się tylko na nich w misjach kampanii, gdzie nie mamy innych jednostek, całość sprawia masę frajdy.
MALARZ ARMII
Korzenie Warhammera sięgają figurkowej gry bitewnej. W Dawn of War III odczuwamy to najmocniej, przechodząc do zakładki, która pozwala dobierać kolory armii. Korzystać możemy z przygotowanych wzorów (np. Mroczne Anioły czy Salamandry) lub samodzielnie ustalić wszystkie szczegóły. Opcja ta szczególnie spodoba się miłośnikom rozgrywek sieciowych, gdyż pozwala mocno odróżnić się od innych oddziałów tej samej frakcji. Można też dobierać kolory tak, żeby wraz z całą ekipą znajomych walczyć pod wspólnymi barwami.