Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 19 kwietnia 2017, 16:00

Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole - Strona 2

Przyszły takie czasy, że co druga firma musi mieć swoją karciankę. Na scenę weszło właśnie The Elder Scrolls: Legends od Bethesdy – i zaliczyło całkiem dobre otwarcie, ale przyszłość tej gry stoi pod dużym znakiem zapytania.

Morze możliwości

Zdarza się i tak.

Pod względem mechaniki Legends to wypadkowa Hearthstone’a i Magica z paroma fajnymi rozwiązaniami z innych produkcji. Zagrywamy kolejne jednostki i zaklęcia, a wszystko zmierza do tego, by pozbawić przeciwnika trzydziestu punktów życia (zazwyczaj, w kampanii bywa różnie). Z papierowej karcianki zaczerpnięto mnogość rozwiązań taktycznych, a w decku znajduje się od 50 do 70 miejsc na karty. Tak więc jest gdzie budować talie pod złożone, spektakularne combosy.

Mana, za którą zagrywamy karty, przyrasta automatycznie (jak w Hearthstonie), nie musimy zatem się martwić, że utkniemy, nie dostawszy żadnego „landu”. Gracz, który przegrał losowanie o pierwszy ruch otrzymuje możliwość dodania sobie tymczasowego punktu many – tyle że w przeciwieństwie do dzieła Blizzarda może to uczynić trzykrotnie, po razie na turę. Po prostu widać, że Legends przynajmniej na tę chwilę sympatyzuje z metagrą „antyaggro”.

Test your might! Witamy na Arenie.

Następnym mechanizmem zachęcającym do grania „midrange’owych” i cięższych decków jest system run. Wszyscy bohaterowie posiadają ich pięć – kolejne znikają co pięć straconych punktów życia, a w zamian za każdym razem otrzymujemy dodatkową kartę. Niektóre takie karty, odpowiednio oznaczone, możemy zagrać od razu i sprawić, że oponent pożałuje swojego „rushowania”. W efekcie trzeba uważać i zawsze zadawać sobie pytanie: czy pozbawienie wroga tych paru punktów życia opłaca się akurat teraz?

Rozwiązaniem dodatkowo urozmaicającym rozgrywkę jest wprowadzenie dwóch równoległych rzędów, w których toczy się walka. Ten po prawej daje ochronę jednostce, którą dopiero zagrano (coś na kształt ukrycia z Hearthstone’a), drugi nie zapewnia żadnych dodatkowych efektów. Dzięki takiemu podziałowi zabawa zyskuje nieco więcej głębi, bo musimy się zastanawiać, kogo bronić, i przy tym rozważniej rozmieszczać armię na planszy.

Karty w ruch

Jeden z najbardziej emocjonujących momentów w życiu każdego gracza karcianek.

Kart do wyboru mamy całkiem sporo i zdobywamy je dość szybko – dzięki misjom, kampaniom i arenom, podobnym do tych z Hearthstone’a. Na tych ostatnich walczymy do siedmiu zwycięstw lub trzech porażek. Twórcy wykonali jednak głęboki ukłon w stronę graczy, gdyż w owym trybie możemy mierzyć się tak z SI, jak i z żywymi uczestnikami zabawy, co zapewnia różnorodne doznania i odpowiednią skalę wyzwań. Generalnie system nagradzania działa całkiem sprawiedliwie i nie ma się wrażenia obcowania z ordynarnym pay-to-win – wszystko dzięki codziennym zadaniom rodem z sieciówek Blizzarda.

Jednostki i zaklęcia przypisano do kilku domen. W jednej talii możemy mieszać po dwa rodzaje kart oraz dodawać te z puli neutralnych. Nie ma tu żadnych klas postaci ze specjalnymi umiejętnościami wpływającymi na kształt decku – kierujemy się tylko tym prostym podziałem, który w połączeniu z wysokim limitem liczby kart pozwala na wiele kombinacji i projektowanie całkiem widowiskowych combosów.

Czasem trafi się coś miłego...

Stopień zróżnicowania żołnierzy i potworów wydaje się naprawdę niemały. Poza możliwością awansowania niektórych kart, na ogrom kombinacji wpływa też mnogość dostępnych właściwości – oprócz takich standardów jak szarże, prowokacje, podwójne uderzenia czy efekty pośmiertne dochodzi też np. znane z Magica przerwanie (opcja zagrania w turze przeciwnika) oraz przebicie przez pancerz, które sprawia, że karta zadaje dodatkowe obrażenia wrogiemu bohaterowi, jeśli przedostała się przez obronę jednostki choćby o punkt.

Jest więc w czym wybierać, a legendy mają atrakcyjne właściwości urozmaicające rozgrywkę i dobrze użyte mogą oddalić widmo porażki. Nie odnosi się przy tym wrażenia, że mamy do czynienia z przegiętymi, dopakowanymi behemotami psującymi grę.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej