Recenzja gry Persona 5 – mocne uderzenie RPG - Strona 2
Ofensywa świetnych gier na konsole firmy Sony trwa w najlepsze. Persona 5 kontynuuje ten trend, tym razem dostarczając radości fanom japońskich RPG-ów… i przyćmiewając niedawny sukces Final Fantasy XV.
Lochy i (nie tylko) smoki
Średnio raz na miesiąc nasi bohaterowie muszą rozprawić się z bossem rezydującym na końcu rozbudowanego lochu – w innym wypadku gra kończy się natychmiastową porażką. Tzw. dungeon crawling to kolejny aspekt zabawy, który zaliczył od czasu Persony 4 solidy lifting i jest jedną z najmocniejszych zalet omawianej produkcji. Zamiast biegać po nudnawych, losowo generowanych korytarzach, w „piątce” dostajemy wyjątkowe, rozbudowane miejscówki, w których musimy wykazać się umiejętnością rozwiązywania prostych zagadek i spostrzegawczością. Nie są to może łamigłówki na poziomie tych z The Witness, tylko proste puzzle czy równania matematyczne, z którymi trzeba się uporać, niemniej urozmaicają one aspekt zabawy tak często kojarzony z monotonnym wbijaniem poziomów.
Eksplorując kolejne labirynty pełne potworów, rozprawiamy się z przeciwnikami w turowych potyczkach. W trakcie nich musimy sprawnie wykorzystywać kolejność tur oraz system żywiołów naszych ataków, oparty na mechanice „papier, kamień, nożyce”. Jako weteran serii nie miałem specjalnych problemów przez większość przygody, jednak ze względu na szalenie dynamiczny charakter bitew i tak trafiały mi się starcia, w których źle rozegrana pierwsza tura szybko okazywała się być tą ostatnią.
W pewnych przypadkach było to niestety wynikiem dość topornego systemu skradania się, który w teorii ma nam pomóc w walce. W praktyce próba cichego przemknięcia przez loch często kończy się przyklejeniem do niewłaściwej osłony, a to owocuje wykryciem i oddaniem inicjatywy pobliskim wrogom. Likwidowanie kolejnych przeciwników jest jednak tak wciągające i satysfakcjonujące, że da się szybko przyzwyczaić do skradania i wybaczyć ten odstający od dopracowanej całości element.
W Personie 5 powracają negocjacje z oponentami, znane ze starszych produkcji z uniwersum Shin Megami Tensei. Po wykorzystaniu słabości przeciwnika (lub kiedy ten poczuje, że nie ma szans na wygraną) możemy podjąć z nim prosty dialog, poświęcając punkty doświadczenia na rzecz łapówki w formie pieniędzy lub użytecznego przedmiotu. Wrogów da się też przeciągnąć na naszą stronę i posłużyć się nimi później jako przyzywanymi w trakcie walki personami (które można rozwijać). Różnorodne i dość absurdalne dialogi potrafią być całkiem ciekawe, szczególnie że odmienni przeciwnicy wymagają innej argumentacji. Przykładowo ponury adwersarz ceni sobie lakoniczne odpowiedzi, zaś bardziej pewny siebie stwór poczuje do nas szacunek, gdy mu pogrozimy.
Starcia w Personie 5 sprowadzają się do zbierania kolejnych person oraz określania metodą prób i błędów, jakie ataki działają na poszczególnych przeciwników. Zdobytą w ten w sposób wiedzę i drużynę person wykorzystujemy z czasem w trakcie walk z minibossami i końcowymi przeciwnikami, którzy pozbawieni są oczywistych słabości i wymagają nie lada planowania oraz sprawnego żonglowania czarami wspierającymi. Nie spodziewałem się, że Atlus będzie w stanie mnie jeszcze zaskoczyć, jeśli chodzi o bossów, ale w pełni mu się to udało, bo pojedynki na końcu lochów potrafią być niesamowicie pomysłowe i nietypowe.
Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, muszę wspomnieć o jednym starciu, w którym oprócz atakowania bossa gramy też w ruletkę, obstawiając pola na tarczy, w wyniku czego możemy zadać przeciwnikowi dodatkowe obrażenia lub samemu solidnie oberwać. W jeszcze innej potyczce posyłamy kompana z zadaniem (przy okazji tracąc go na kilka tur), by np. odebrać wrogowi na stałe zdolność leczenia, jeśli nasz towarzysz odniesie sukces. Nietypowe podejście do bossów w turowym systemie walki sprawia dużo frajdy i nieraz potrafi zaskoczyć – owocując efektownymi i emocjonującymi starciami.