Recenzja gry FlatOut 4: Total Insanity – są błędy, ale jest i frajda - Strona 2
Prawie 10 lat czekaliśmy na godną kontynuację serii FlatOut. Zrobienie czegoś lepszego niż koszmarna „trójka” nie było trudne, ale FlatOut 4 i tak mile zaskakuje... Choć jest tak arcade’owy, że lepiej sprawdziłby się w gruncie rzeczy jako nowy Burnout.
Silnik trochę stuka
W trybie kariery możemy modyfikować kupione pojazdy - zarówno mechanicznie, jak i wizualnie - ale dostępnych opcji jest niewiele.
Co więc sprawia, że przy całej tej grywalności nie uznałem FlatOuta 4 za grę świetną, a tylko za dobrą? Odpowiedź po raz kolejny stanowi słowo klucz „fizyka”. Dopóki mówimy o jej uproszczeniu w kontekście modelu jazdy, wszystko jest jeszcze w porządku – zręcznościowy sposób prowadzenia pojazdów wydaje się opracowany na tyle przyzwoicie, że można się dobrze bawić. Jednak uśmiech spełza z twarzy, gdy kierowcy zaczynają najeżdżać na przeszkody i się zderzać. W tej grze samochody nie mają czegoś takiego jak zawieszenie, a masa to dla dewelopera jakaś niezrozumiała, abstrakcyjna idea.
Zrozumiecie, o co mi chodzi, gdy będziecie przejeżdżać terenówką przez tory kolejowe i zobaczycie, jak wóz wzbija się na nich w przestworza. Albo jak ten sam dżip, wjeżdżając z dużą prędkością na rampę, zostaje podbity w powietrze i wywija fikołka. Albo jak solidna furgonetka robi salto i wylatuje z trasy po tym, gdy uderza ją od tyłu garbus. Aha, i pod żadnym pozorem nie próbujcie brać przeciwników na zderzak i pchać ich na przeszkody – nawet rzeczony garbus ustawiony w poprzek drogi staje się zaporą prawie nie do ruszenia, choćbyście starali się przepchnąć go ciężarówką. Co innego, jeśli się rozpędzicie i walniecie w taką zawalidrogę na dopalaczu – wtedy niechybnie poślecie oponenta poza tor, czymkolwiek byście nie jechali. Słowem, jest tu trochę frustrujących anomalii, do których trudno przywyknąć.
Spokojnie, dodanie broni w Trybie ataku nie zmienia nagle FlatOuta w jakieś Twisted Metal. Cztery dostępne typy oręża są dość absurdalne i nieźle wpisują się w formułę serii.
Nieczęsto zdarza się, by przeciwnicy jechali w takim grzecznym porządku. Demolka zaczęła się parę sekund później...
Recenzja FlatOuta 4 to również dobra okazja, by pobawić się we wróżkę i spróbować przewidzieć przyszłość serii Test Drive – ona też jest (od niedawna) własnością firmy Bigben Interactive. Ów wydawca nie ma na usługach zbyt wielu deweloperów, zatem stworzenie kontynuacji Test Drive Unlimited 2 pewnie znowu zostanie powierzone studiu Kylotonn. Co z tego wyjdzie? Cóż, ani dwie ostatnie odsłony serii WRC, ani opisywane tu Total Insanity nie zaliczają się do gier wybitnych, więc i w tym przypadku nie oczekiwałbym rewelacji. Z drugiej strony – zrobienie czegoś lepszego niż rozczarowujące TDU2 nie musi być takie trudne. Tylko czy zda się to na cokolwiek, gdy na rynku jest tak mocny konkurent jak Forza Horizon...?
Jeszcze jedna spora bolączka to model zniszczeń pojazdów – kolejny przejaw zacofanie względem choćby i nawet pierwszego FlatOuta. Wprawdzie blacha się gnie, a karoseria deformuje, jednak to wszystko wygląda po prostu słabo – nie tylko na tle poprzednich odsłon, ale również w porównaniu z takim Burnoutem Paradise, już nie mówiąc o pozycjach pokroju Wreckfesta czy BeamNG.drive. Poza tym uszkodzenia są czysto kosmetyczne, nie wpływają na osiągi czy właściwości jezdne pojazdu. No, nie licząc sytuacji, gdy zachowujący się dość agresywnie rywale sprowadzą nasz pasek „zdrowia” do zera – ale to oznacza po prostu eksplozję i natychmiastowy koniec jazdy.
Reszta wad nie okazuje się już równie dotkliwa, ale i tak wypadałoby je wymienić. Primo, na PlayStation 4 gra działa w 30 klatkach na sekundę. Owszem, grafika jest całkiem ładna (w ruchu wygląda lepiej niż na obrazkach), ale nie na tyle ładna, by uzasadnić tak niską wydajność. A już na pewno nie usprawiedliwia spadków płynności, które zdarzają się, gdy mamy przed sobą gromadkę pojazdów demolujących otoczenie i ciągnących za sobą okazałą chmurę kurzu czy inny efekt cząsteczkowy. Secundo, dostępnych jest tu zaledwie 9 różnych samochodów. To znaczy – teoretycznie jest ich 27, ale w istocie mamy 9 modeli w trzech niewiele różniących się od siebie odmianach (po jednej na każdą z trzech klas pojazdów). Co gorsza, dysproporcje w osiągach między wozami, choć da się je wyczuć podczas jazdy, są raczej pomijalne. W tej sytuacji również opcję kupowania coraz lepszych części można zignorować.
Szaleństwo nie takie totalne – ale satysfakcjonujące
Ten pick-up to chyba najzwrotniejszy wóz w grze - nawet "garbus" nie może się z nim równać na zakrętach. Tak, fizyka w Total Insanity to zagadkowa sprawa.
Podsumowując, jestem skłonny polecić FlatOuta 4, ale – paradoksalnie – niekoniecznie fanom serii FlatOut. Wprawdzie studiu Kylotonn chwali się, że odtworzyło ikoniczne elementy cyklu, jednak skrajnie zręcznościowy charakter rozgrywki może przekreślić te starania w oczach ortodoksyjnych miłośników „jedynki” i „dwójki”. Ja aż tak ortodoksyjny nie jestem, więc bawiłem się dobrze... nie licząc tych chwil, kiedy marna fizyka wytrącała mnie – i prowadzony wóz – z równowagi. Jeśli więc szukacie raczej godnego spadkobiercy serii takich jak Burnout czy może nawet MotorStorm, Total Insanity potencjalnie okaże się grą dla Was. W przeciwnym razie pozostaje spoglądać z nadzieją na studio Bugbear... i liczyć na to, że po ponad trzech latach wczesnego dostępu obiecujący Wreckfest jednak wyjdzie kiedyś w pełnej wersji.
O AUTORZE
Z FlatOutem 4 spędziłem prawie 10 godzin. Dobrze zapoznałem się w tym czasie z praktycznie pełną gamą atrakcji oferowanych przez ten tytuł, choć nie ukończyłem obu wariantów kariery – na to potrzeba byłoby zapewne co najmniej kilkunastu godzin. Fanem serii FlatOut jestem właściwie od samego jej początku. Miłuję zarówno pierwszą, jak i drugą część (istnienia trzeciej nie uznaję), ale większy kawałek życia poświęciłem „dwójce”.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry FlatOut 4 na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.
Krzysztof Mysiak | GRYOnline.pl