Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 grudnia 2016, 15:30

Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra - Strona 2

Space Hulk: Deathwing trafił na rynek po długich pracach, ale Streum On Studio staje przed najcięższą próbą dopiero teraz. Musi załatać grę na tyle, byśmy nie zapamiętali jej tylko jako dobrego FPS-a, który zmarnował szansę na stanie się czymś więcej.

W parze z opisanymi wyżej walorami gry idzie jej dość wysoki poziom trudności. Nawet na „normalu” horda potworów atakująca ze wszystkich stron może szybko rozprawić się z naszymi marines, więc trzeba poruszać się ostrożnie i uważnie dobierać miejsca do obrony. Ponadto ciekawy jest system apteczek. Nie uświadczycie tutaj automatycznej regeneracji zdrowia, a liczba zestawów medycznych przysługujących bohaterom w każdej misji jest limitowana. Co „gorsza”, zapisem naszych postępów rządzą punkty kontrolne, które są dość rzadko rozmieszczone (w kilku-, jeśli nie kilkunastominutowych odstępach). To wszystko sprawia, że rozgrywka w Space Hulk: Deathwing potrafi naprawdę skutecznie pompować adrenalinę… Albo wywoływać frustrację, jeśli ktoś ginie, poświęciwszy dużo czasu na szukanie znajdziek, lub po prostu radzi sobie kiepsko.

Do zerkania na mapę skłaniają również rozmieszczone na statkach działka - korzystając z "interfejsu taktycznego", możemy je hakować.

„Odkupienie jest na wyciągnięcie ręki”

Wzmianka o apteczkach wyznacza również moment, w którym kończy się chwalenie rozgrywki, a zaczyna jej ganienie. A jest za co ganić, niestety. Po pierwsze, kuleje sztuczna inteligencja naszych towarzyszy – są opieszali i bierni, nie potrafią wykazać ani grama inicjatywy. Nierzadko lekceważą nacierające na nich potwory, strzelając ledwie od niechcenia, a brat Aptekarz nie uzdrowi nikogo (nawet siebie), dopóki nie dostanie od nas wyraźnego rozkazu. To samo dotyczy ruchu. Są to dolegliwości tym bardziej poważne, że od sojuszników – zwłaszcza od wspomnianego medyka – często zależy nasze być albo nie być. Na domiar złego szwankuje wydawanie komend – skróty klawiszowe rzadko kiedy są łaskawe zadziałać tak, jak powinny, a koło szybkiego wyboru funkcjonuje dość topornie.

Ponadto na dłuższą metę w kampanię może wkraść się monotonia. O ile przez pierwsze godziny Space Hulk: Deathwing potrafi być hipnotyzujący, z czasem w oczy zaczyna koleć schemat rządzący prawie każdą spośród dziewięciu misji w grze – najpierw przemieszczamy się na drugi koniec mapy, potem cofamy się i krążymy po obrzeżach lokacji, realizując kolejne cele. Cele, które prawie zawsze sprowadzają się do wybicia przeciwników we wskazanym pomieszczeniu albo do przerąbania się przez zastępy wrogów i wciśnięciu guzika. Każdy etap jest trochę sztucznie wypełniony atrakcjami, byle tylko jego przejście zajęło ok. godziny.

Przed pojawieniem się wrażenia powtarzalności nie chroni ani backtracking (zwłaszcza dwie ostatnie misje, wykonywane w odwiedzonych już wcześniej lokacjach), ani ograniczony zasób uzbrojenia do wykorzystania. W danej chwili możemy mieć pod ręką najwyżej jedną sztukę broni dystansowej i jeden oręż do walki w zwarciu, a także trzy moce psioniczne. Dla niektórych graczy może być to spory problem, zwłaszcza wobec nielicznych sposobności do zmiany ekwipunku. Ale te wszystkie zarzuty nie są tak dotkliwe, jak mogłoby się wydawać, bo rozgrywka mimo wszystko ciągle trzyma w napięciu, a do tego kończy się dość szybko (niestety) – z przejściem kampanii w Space Hulk: Deathwing można wyrobić się w niecałe dziesięć godzin.

Nieczytelny, rozpaćkany screen? Nie, taki widok mamy przed oczami regularnie - walka potrafi być zbyt chaotyczna.

Kooperacja na kolanie

Zatem ukończyliśmy tryb fabularny – i co nam zostaje? Nie, nie czekają na nas kolejne dziesiątki godzin w kooperacji. Od kampanii co-op różni się właściwie jedynie tym, że w zmaganiach bierze udział czterech kosmicznych marines zamiast trzech. Gracze przechodzą ramię w ramię dokładnie te same misje, co w singleplayerze, realizując identyczne cele – tyle tylko że ekwipunek i umiejętności dostępne dla bohaterów z solowego wariantu rozgrywki tutaj są rozbite między pięć klas postaci (nie licząc garstki ekskluzywnych talentów). Oznacza to bardzo skromną pulę narzędzi mordu do wykorzystania, na dodatek częściowo blokowaną przez prościutki, czteropoziomowy rozwój postaci… który resetuje się po przejściu każdego etapu.

Co gorsza, w kooperacji brakuje jakiegokolwiek systemu progresji, zachęcającego do zabawy zdobywaniem z rozgrywki na rozgrywkę dodatkowego uzbrojenia czy choćby nawet elementów do personalizacji wyglądu postaci. W ten sposób co-op ma sens tylko w przypadku, gdy ktoś nie przeszedł jeszcze kampanii albo dysponuje zgraną drużyną (i własnym komunikatorem, bo czatu głosowego w grze też nie ma), z którą mógłby świetnie się bawić, walcząc wspólnymi siłami o przetrwanie. Albowiem zabawa wieloosobowa w Space Hulk: Deathwing ma wielki potencjał i potrafi dawać frajdę, ale niekoniecznie z doskoku, z przypadkowymi ludźmi. I nie w sytuacji, gdy stabilność kodu sieciowego woła o pomstę do nieba.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej