Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 listopada 2016, 14:53

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Tyranny - RPG dramatycznych kontrastów - Strona 3

W oczekiwaniu na sequel Pillars of Eternity oferuje grę Tyranny, gdzie wcielamy się w role złego bohatera. Sklecony naprędce RPG zaskakuje mnogością mechanik i pomysłów, ale nie wszystkie można nazwać udanymi.

Brak tutaj nagłego zaskoczenia, przy odkryciu w jakimś zakamarku mapy przerośniętego żuka gnojowego czy ekscytacji podczas zwiedzania podziemi, gdy nie wiemy, co kryje się na ich kolejnym poziomie. Po pierwszych kilku godzinach Tyranny wystrzeliwuje się ze wszystkich niespodzianek na tej płaszczyźnie. Zaskoczenia czekają zaś w projektach lokacji, które nieraz przywodzą na myśl postapokaliptyczne fantasy. Zwiedzane krainy pod wieloma względami odczuły ciężar wojny, a magicznie wywołane katastrofy odmieniły oblicze niegdyś żyznych terenów. Z pewnością pod tym względem nie mamy do czynienia z kalką pomysłów z poprzedniej gry Obsidianu.

Rozwój postaci mocno zmodyfikowano od czasów Pillars of Eternity.

Te usilne starania, by udowodnić, że Tyranny nie jest tylko modyfikacją Pillars of Eternity, objęły także system rozwoju postaci. Żegnaj modelu niczym z Dungeons & Dragons – tym razem poziomy zdobywamy za używanie i ulepszanie aktywnych umiejętności, co jest podobne do pomysłów z serii The Elder Scrolls. Każdy awans zaś to jeden punkt do rozdania pomiędzy główne atrybuty oraz jedna nowa umiejętność z klasowego drzewka. Ta kolosalna zmiana względem klasycznych rozwiązań ma swoje konsekwencje, czasem dość niespodziewane – przede wszystkim pojawia się rozdźwięk między postaciami, które rozwijają się na wielu polach naraz, a tymi, które są mocno wyspecjalizowane. Mój łucznik nie pakował się na pierwszą linię frontu, więc stawał się lepszy jedynie w korzystaniu z broni zasięgowej. W tym samym czasie opancerzony wojownik rozwijał cechy walki wręcz, parowania i uników, uczył się więc szybciej. Pod koniec gry rozrzut doświadczenia był już niebagatelny – wynosił niemal trzy poziomy! Łucznik oberwał też, jeśli chodzi o wykorzystywane przez niego taktyki. Umiejętności kombinowane, do których potrzebna jest akcja dwóch postaci równocześnie, także przeważnie nagradzają bliski kontakt z wrogiem, więc mój bohater wbrew rozsądkowi wielokrotnie musiał skracać dystans.

Ten paradoks dobrze oddaje moje wrażenia – Tyranny jest bowiem grą licznych dramatycznych kontrastów. Z jednej strony udaje tytuł, w którym każdy dialog ma znaczenie, a gracz – niezależnie od tego, czym się zajmuje – zawsze uczestniczy w jakiś sposób w głównym wątku. Obok tego jednak projektanci postawili na kilka mechanizmów, wyrwanych ze znacznie większej, rozbudowanej produkcji i wciśniętych w ograniczone ramy, które nie pozwalają im rozwinąć skrzydeł. I choć Tyranny jako takie nie jest długie jak na gry RPG (przejście zajmuje około 20 godzin), jestem pewien, że jeszcze mocniejsze ściśnięcie i doprecyzowanie zawartości dałoby lepszy efekt.

W Tyranny brak gier paragrafowych - zamiast tego mamy proste interakcje ze światem.

Lepszy, bo choć Tyranny ma swój bagaż wad, to pozostaje pozycją solidną, z intrygującym światem oraz ciekawymi towarzyszami, i na tyle angażującą, by chciało się zobaczyć finał i efekty wszystkich podjętych decyzji. Nie można odmówić projektowi Obsidianu innowacyjności, zabawy konwencją przy dialogach i żonglowania różnymi wizjami Zła w wydaniu fantasy. Po napisach końcowych automatycznie wręcz chciałoby się rozpocząć grę od nowa i przetestować, jak inaczej mogłaby wypaść cała historia. Chciałoby się, ale na przeszkodzie staje mechanika i bliźniaczo podobne segmenty, wspólne dla każdej obranej drogi. Przy drugim podejściu do Tyranny, choć byłem ciekaw konsekwencji innych decyzji, to trudno było mi wysiedzieć przy walkach, nieodróżnialnych jedna od drugiej. Oczyszczanie lokacji z wrogów jest po prostu zbyt powtarzalne jak na produkt, który swój największy atut widzi w badaniu alternatywnych ścieżek fabularnych.

Ostatecznie więc Tyranny pozostaje propozycją, która będzie wzbudzać kontrowersje wśród fanów gatunku. Ambitna, unikatowa fabuła sprzedana jest w tu w pakiecie z wieloma przeciętnymi pomysłami. Zachwyt z pierwszych godzin pryska w kolejnych aktach, gdy produkt zaczyna stawiać zbyt mocne akcenty na walkę, która wydaje się być jedynie tanim wypełniaczem w miejsce prawdziwie interesującej treści. Ten brak spójności zaznacza się na wielu płaszczyznach, co trochę martwi, gdy mówimy o grze weteranów gatunku. Teraz pozostaje pytanie, jaką naukę wyniesie z tej lekcji Obsidian – o tym przekonamy się dopiero przy Pillars of Eternity 2.

Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl