Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lipca 2016, 15:51

Recenzja gry LEGO Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy - wyborny odcinacz kuponów - Strona 2

Klockowa wersja Przebudzenia Mocy może nie jest Battlefrontem na jakiego czekaliśmy, ale z pewnością to jedna z najlepszych gier w uniwersum Gwiezdnych Wojen i serii LEGO!

Nie ma mocy w “zagadkach”

Trzonem rozgrywki nadal pozostają zagadki oraz walka, choć trafniejsze byłoby tu raczej określenie “zagadki” i “walka”. Wszystko sprowadza się bowiem do wciskania jednego przycisku i okazyjnego poruszania gałką - nie musimy się nad niczym zastanawiać, nie musimy wykazywać się szczególnymi umiejętnościami czy przejmować stratą życia. Gra przechodzi się sama, a naszym głównym zadaniem będzie przełączanie się na odpowiednią postać, by wykorzystać jej indywidualne zdolności. Jako Chewbacca wysadzimy konstrukcje grantami, jako Rey użyjemy lancy działającej jak dźwignia, Finn posiada linkę z hakiem, a roboty dostęp do różnych terminali z prostą mini grą. Proste zagadki nie są jednak wadą gry. Są na tyle skomplikowane, by czasem pomóc młodszemu graczowi w przejściu do kolejnego etapu, a konieczność wykonania szeregu przeróżnych czynności jest angażująca sama w sobie. Te oczywiście zaczynają się wkrótce trochę powtarzać pomimo wprowadzania stopniowo nowości, jak obłoki trujących gazów, korzystanie z plecaka odrzutowego czy pojazdów lądowych, ale to nie ich wtórność przeszkadzała mi przez całą grę. O wiele bardziej dokuczliwe były ciągłe animacje działania różnych machin - tracimy wtedy kontrolę nad bohaterami i zmuszeni jesteśmy oglądać, jak coś wędruje do góry, coś się przesuwa lub obraca. Gra posiada niezłe tempo i wartką akcję, ale w takich momentach po prostu wszystko siada i wybija nas z rytmu. Do gustu nie przypadły mi także huby - duże, otwarte mapy. Są wyraźnym zapychaczem czasu, każąc nam przemierzać długą drogę do zainicjowania kolejnego rozdziału. Za dużo w nich klocków do zbierania - za mało smaczków i humoru.

Jedną z dużych, otwartych map jest wnętrze Sokoła Millenium.

Pewnym urozmaiceniem etapów miały być zupełnie nowe dla serii LEGO tzw. multibudowle. Zamiast dotychczasowej opcji budowania jednej konstrukcji, teraz mamy możliwość wyboru dwóch lub nawet trzech. Z zapowiedzi wynikało, że doda to zupełnie nowy wymiar do zagadek środowiskowych, pozwalając szukać rozwiązania na kilka różnych sposobów. W rzeczywistości jednak to czysto kosmetyczny zabieg, z dodaną tu i ówdzie opcją zobaczenia zabawnej animacji. W wyjątkowych momentach trochę wydłuża rozgrywkę, kiedy musimy przykładowo odgadnąć właściwą kolejność i zbudować najpierw lewą platformę, później środkową i w końcu prawą. Czasem skonstruowanie jednej rzeczy zamyka nam możliwość sprawdzenia tej drugiej - tu przydałaby się jakaś opcja błyskawicznego cofnięcia i zobaczenia innego rozwiązania, bo biorąc pod uwagę, że multi budowle spotykamy co chwila na każdej planszy - szybko zapominamy gdzie, co było. Nie są one w żadnym razie powodem, by jeszcze raz odwiedzić etap, a według autorów taki miał też być ich pierwotny zamysł. Tę funkcję znakomicie spełniają natomiast liczne niedostępne miejsca z ikonką bohatera, którego akurat nie posiadamy, zachęcając nas by wrócić tu z już odblokowaną postacią.

Unikalną zaletą Finna jest zdolność przebywania w oparach trujących gazów.

Moc jest w lataniu

Kolejne dwie nowości czekają w systemie „walki” i tak jak jeden z tych elementów udał się znakomicie, tak drugi kompletnie twórcom nie wyszedł. Mam tu na myśli bitwy na blastery - sekwencje strzelanin z systemem osłon trochę na wzór Gears of War. To zdecydowanie najsłabszy element rozgrywki. Nie chodzi już nawet o to, że brakuje w nich wyzwania i jakbyśmy nie klikali, to i tak pokonamy szturmowców Najwyższego Porządku. Używanie spluwy pozbawione jest jakiegokolwiek wyczucia - niby wychylamy się zza zasłony, strzelamy, ale wiązki energii wydają się śmigać w zupełnie przypadkowym, swoim rytmie. Co ciekawe, takich wrażeń nie mamy likwidując przeszkadzające nam ludziki na standardowych planszach. Czuć, kiedy okładamy ich pięściami i kiedy korzystamy z jakiejś broni.

Bitwy blasterów są trochę rozczarowujące.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej