Recenzja gry LEGO Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy - wyborny odcinacz kuponów - Strona 2
Klockowa wersja Przebudzenia Mocy może nie jest Battlefrontem na jakiego czekaliśmy, ale z pewnością to jedna z najlepszych gier w uniwersum Gwiezdnych Wojen i serii LEGO!
Nie ma mocy w “zagadkach”
Trzonem rozgrywki nadal pozostają zagadki oraz walka, choć trafniejsze byłoby tu raczej określenie “zagadki” i “walka”. Wszystko sprowadza się bowiem do wciskania jednego przycisku i okazyjnego poruszania gałką - nie musimy się nad niczym zastanawiać, nie musimy wykazywać się szczególnymi umiejętnościami czy przejmować stratą życia. Gra przechodzi się sama, a naszym głównym zadaniem będzie przełączanie się na odpowiednią postać, by wykorzystać jej indywidualne zdolności. Jako Chewbacca wysadzimy konstrukcje grantami, jako Rey użyjemy lancy działającej jak dźwignia, Finn posiada linkę z hakiem, a roboty dostęp do różnych terminali z prostą mini grą. Proste zagadki nie są jednak wadą gry. Są na tyle skomplikowane, by czasem pomóc młodszemu graczowi w przejściu do kolejnego etapu, a konieczność wykonania szeregu przeróżnych czynności jest angażująca sama w sobie. Te oczywiście zaczynają się wkrótce trochę powtarzać pomimo wprowadzania stopniowo nowości, jak obłoki trujących gazów, korzystanie z plecaka odrzutowego czy pojazdów lądowych, ale to nie ich wtórność przeszkadzała mi przez całą grę. O wiele bardziej dokuczliwe były ciągłe animacje działania różnych machin - tracimy wtedy kontrolę nad bohaterami i zmuszeni jesteśmy oglądać, jak coś wędruje do góry, coś się przesuwa lub obraca. Gra posiada niezłe tempo i wartką akcję, ale w takich momentach po prostu wszystko siada i wybija nas z rytmu. Do gustu nie przypadły mi także huby - duże, otwarte mapy. Są wyraźnym zapychaczem czasu, każąc nam przemierzać długą drogę do zainicjowania kolejnego rozdziału. Za dużo w nich klocków do zbierania - za mało smaczków i humoru.
Pewnym urozmaiceniem etapów miały być zupełnie nowe dla serii LEGO tzw. multibudowle. Zamiast dotychczasowej opcji budowania jednej konstrukcji, teraz mamy możliwość wyboru dwóch lub nawet trzech. Z zapowiedzi wynikało, że doda to zupełnie nowy wymiar do zagadek środowiskowych, pozwalając szukać rozwiązania na kilka różnych sposobów. W rzeczywistości jednak to czysto kosmetyczny zabieg, z dodaną tu i ówdzie opcją zobaczenia zabawnej animacji. W wyjątkowych momentach trochę wydłuża rozgrywkę, kiedy musimy przykładowo odgadnąć właściwą kolejność i zbudować najpierw lewą platformę, później środkową i w końcu prawą. Czasem skonstruowanie jednej rzeczy zamyka nam możliwość sprawdzenia tej drugiej - tu przydałaby się jakaś opcja błyskawicznego cofnięcia i zobaczenia innego rozwiązania, bo biorąc pod uwagę, że multi budowle spotykamy co chwila na każdej planszy - szybko zapominamy gdzie, co było. Nie są one w żadnym razie powodem, by jeszcze raz odwiedzić etap, a według autorów taki miał też być ich pierwotny zamysł. Tę funkcję znakomicie spełniają natomiast liczne niedostępne miejsca z ikonką bohatera, którego akurat nie posiadamy, zachęcając nas by wrócić tu z już odblokowaną postacią.
Moc jest w lataniu
Kolejne dwie nowości czekają w systemie „walki” i tak jak jeden z tych elementów udał się znakomicie, tak drugi kompletnie twórcom nie wyszedł. Mam tu na myśli bitwy na blastery - sekwencje strzelanin z systemem osłon trochę na wzór Gears of War. To zdecydowanie najsłabszy element rozgrywki. Nie chodzi już nawet o to, że brakuje w nich wyzwania i jakbyśmy nie klikali, to i tak pokonamy szturmowców Najwyższego Porządku. Używanie spluwy pozbawione jest jakiegokolwiek wyczucia - niby wychylamy się zza zasłony, strzelamy, ale wiązki energii wydają się śmigać w zupełnie przypadkowym, swoim rytmie. Co ciekawe, takich wrażeń nie mamy likwidując przeszkadzające nam ludziki na standardowych planszach. Czuć, kiedy okładamy ich pięściami i kiedy korzystamy z jakiejś broni.