Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 grudnia 2002, 13:39

autor: Piotr Deja

Harry Potter i Komnata Tajemnic - recenzja gry - Strona 2

Harry Potter i Komnata Tajemnic to druga część komputerowych przygód Harrego Pottera. W grze ponownie śledzimy przygody młodego czarodzieja, rozpoczynającego drugi rok nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie.

Podobnie, jak w książce, tak i tutaj fabuła rozpoczyna się od tego, iż Ron ratuje Harrego z jego przymusowego, domowego więzienia u Dursley’ów za pomocą latającego samochodu, a potem - lecąc wśród przestworzy - docierają do Hogwartu, aby rozbić się o Wierzbę Bijącą. Po uratowaniu Rona ze splotów wierzby przychodzi czas na ceremonię otwarcia szkoły, potem lekcje magii, pierwszy trening w Quidditchu... Wszystko jest spokojne i cukierkowe do czasu, aż całym Hogwartem wstrząsa zamach – kotka woźnego, Ms. Norris, zostaje spetryfikowana (czyli zamieniona w kamień), a główni bohaterowie – Harry, Hermiona i Ron – jak zwykle, rozpoczynają śledztwo. Trzeba przyznać, że autorom gry bardzo dobrze udało się wpleść w intrygę książki elementy gry komputerowej. Głównym miejscem, które będziemy odwiedzać, to hall w Hogwarcie - stamtąd prowadzą drogi do wszystkich innych lokacji. Kolejne poziomy są przerywane zrobionymi na engine gry animacjami – cieszą oko i ucho takie elementy, jak latający samochód, wierzba bijąca, wychodzący z kanałów łeb bazyliszka, miecz zrzucany przez płonącego feniksa albo zabarwiony na czerwono ekran, wraz z akompaniamentem wydobywającego się zza ścian głosu: „Rozerwę cię... Rozerwę cię na strzępy...”.

Sama gra jest niczym innym, jak platformówką TPP. Możemy biegać, skakać i wspinać się – pozostałe czynności dostępne dla innych bohaterów tego typu gier tu są zastępowane przez zaklęcia. Jest ich kilka. Flipendo to pewnego rodzaju kinetyczny pocisk, do przesuwania przedmiotów i naciskania zamieszczonych w niedostępnych miejscach przycisków. Rictusempra ogłusza wrogów, Alahamora służy do otwierania drzwi i skrzyń – także ukrytych, Difindo przecina liny, pajęczyny i pnącza, Spongify pozwala skakać w niektórych miejscach bardzo wysoko, dalej – Skurge służy do pozbywania się kałuż pozostawionej przez duchy substancji – ektoplazmy, jak i pozbywania się samych duchów, a Lumos do oświetlania ciemnych zakamarków, jak i odkrywania iluzorycznych ścian i podłóg. Jest jeszcze kilka dodatkowych zaklęć w pojedynkach magów. Wszystkich czarów – oprócz tych, które znaliśmy z pierwszej części – musimy się nauczyć. I tak, np. Rictusempry i Spongify uczymy się u profesora Lockharta (odpowiedzialny za nauczanie zaklęć obronnych), Difindo u profesor Sprout („sorka” od wszelkiego zielstwa)... Nauka zaklęcia składa się z dwóch etapów. Najpierw musimy w odpowiednim momencie powciskać strzałki w czasie, gdy różdżka obchodzić będzie symbol czaru (składa się to z trzech części, każde trudniejsze, lecz wyżej punktowane – a punkty przydają się dla domu, do którego uczeń należy – Harry na przykład jest Gryfonem). Potem należy przejść przez poziom specjalnie przeznaczony do „ćwiczenia” zaklęcia... Ładny mi poziom, gdzie można zostać zabitym przez jakieś potworki czy wpaść do sadzawki wypełnionej ektoplazmą albo bezdenną otchłań przepaści... Poziomy te – jak i inne (np. lochy, czy Zakazany Las) – musimy oczywiście przejść. Sprowadza się to do skakania z różnych miejsc w inne, rozwiązywania prostych zagadek logicznych, unieszkodliwiania „bestii” oraz używania zaklęć. Ale żeby gra nie była za trudna, autorzy w pewnych miejscach zostawili książki – jeśli na taką wejdziemy, to zapiszemy grę. Poza tym automatyczny zapis jest robiony na początku każdego levelu. Oprócz wymienionych czynności autorzy zamieścili w grze dodatkowe atrakcje – po pierwsze, możemy rozgrywać mecze Quidditcha, a po drugie – w każdej chwili zmierzyć się z innym uczniem w sali pojedynków na czary.