Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 marca 2016, 11:45

Recenzja gry Alekhine's Gun – marna podróbka Hitmana - Strona 2

Niedawna premiera Hitmana przyniosła spore rozczarowanie z powodu tylko jednego epizodu na początek. Alekhine's Gun wydawał się idealnym tytułem na osłodę długiego czekania. I byłby nim, gdyby ukazał się 10 lat temu...

Toaleta w klubie rockowym.

Agent Semyon 37

Będąc świeżo po wizycie w Paryżu w najnowszej odsłonie Hitmana, wcieliwszy się w radzieckiego agenta, nie mogłem pozbyć się wrażenia obcowania z podróbką – prawie to samo, ale – jak wiadomo – „prawie robi wielką różnicę”. Semyon Strogov już się nie czołga, nie prowadzi pojazdów, za to przebiera się w stroje, wszędzie chodzi z garotą, podsłuchuje NPC-ów, by szukać okazji do cichszego załatwienia celu, chowa ciała w szafach i skrzyniach, używa instynktu, by podświetlać... Właściwie to nie wiem, co podświetlać, bo tłumów brak – każda postać to nasz potencjalny wróg, a ich ruch zawsze widać na mapie.

To ty Vito Corleone?

Recenzja gry Alekhine's Gun – marna podróbka Hitmana  - ilustracja #3

Tytuł Alekhine’s Gun odnosi się do Alexandra Alekhine’a – sowieckiego mistrza szachowego i układu figur na szachownicy, kiedy królowa znajduje się w jednej linii za dwiema wieżami, co pozwalało mu odnosić zwycięstwa w latach 30. XX wieku.

Są też „istotne” różnice, jak używanie gwizdu zamiast monet do przywoływania wartowników, choć oni w zasadzie na to gwiżdżą – ich przyjście wydaje się mocno losowe. Raz przybiegają od razu, czasem przywędruje ktoś z daleka, kogo w ogóle nie „wołaliśmy”, a jeszcze kiedy indziej możemy wygwizdać cały temat z Jamesa Bonda, a strażnik stojący 3 metry przed nami nawet nie drgnie.

W tym właśnie tkwi największa słabość gry – w beznadziejnej sztucznej inteligencji, której zachowanie sprawia, że wszelka zabawa w szukanie różnych sposobów eliminacji celu w zasadzie nie ma sensu. Działanie oponentów opiera się na stożkach pola widzenia i ewentualnej, bardzo krótkiej trasie patrolu. Można się włamywać, zabijać, przenosić ciała nawet w tym samym pokoju, byle wróg był do nas odwrócony plecami albo istniała możliwość wyjścia z pomieszczenia, zanim wskaźnik zaalarmowania zatoczy pełne koło.

W tym kasynie naprawdę można przegrać życie.

Spore poruszenie wywołuje jedynie strzał z broni palnej, ale jeśli nie znajdujemy się akurat na otwartym terenie, strażnicy będą po kolei wbiegać do pokoju, pozwalając rozstrzeliwać się już w progu. Dwie takie akcje w odpowiednich miejscach i możemy zostać na mapie sami z osobami do wyeliminowania, a te z kolei wydają się tylko czekać na nasz ruch, bo po krótkim czasie w towarzystwie ochrony zwykle zostają gdzieś samopas. W grze zawarto system osłon, który w połączeniu ze skradaniem staje się użyteczny dopiero na ekstremalnym poziomie trudności, gdzie wyłączono możliwość przebierania się. Okazyjnie natrafiamy też na jakąś inną metodę usunięcia celu, np. otrucie delikwenta. Gra niby wynagradza to większą liczbą przyznawanych po misji punktów reputacji, ale sklepik z nieco bardziej różnorodnym wyborem pistoletów, noży czy możliwością wątpliwego ulepszania broni palnej słabo zachęca do gromadzenia i wydawania owej waluty.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej