Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 stycznia 2016, 15:00

Recenzja gry Darkest Dungeon – wciągającego jak diabli RPG nie dla mięczaków - Strona 3

Nadeszła najtrudniejsza gra ostatnich miesięcy. Darkest Dungeon to hardkorowe RPG, które albo się kocha... albo nienawidzi.

To nie jest gra dla mięczaków

Od dawna trwa debata na temat trudności gier komputerowych. Wiele osób zwraca uwagę na fakt, że współczesne tytuły są o wiele prostsze od starszych przedstawicieli klasyki. Inni odpowiadają na to, że są po prostu lepiej zaprojektowane. Do tego dochodzi powszechność internetu, ułatwiająca szybkie znalezienie odpowiedzi na nurtujące nas podczas zabawy pytania. Darkest Dungeon to gra, która całą tę debatę po prostu odwraca do góry nogami – trudność to w zasadzie drugie imię i istota tego tytułu. Jeśli więc łatwo się irytujecie lub nie macie zacięcia do beznadziejnych przypadków, to trzymacie się z daleka od Najciemniejszego lochu.

Ktoś chętny na zupkę?

Podstawą zabawy w Darkest Dungeon jest bowiem wieczny brak: pieniędzy na odpowiednie przeszkolenie naszych wojaków; żywności, gdy akurat zachce się im kolejny raz jeść w trakcie wyprawy (a ma to wyjątkowo przykre konsekwencje); czy zwyczajnie pierwszego ruchu w danej turze, który uratowałby nam całą kompanię przed żałosną śmiercią. To uczucie ciągłego niedoboru jest po prostu typowe dla całej rozgrywki. Wspaniale współgra też z przygnębiającą oprawą audiowizualną i spowijającym całość klimatem nieuniknionej zagłady. Nie pozostaje nic innego, tylko się wzdrygnąć.

Czytaj poradniki!

Darkest Dungeon to pierwsza od dłuższego czasu gra, która spowodowała, że regularnie szukałem informacji o niej w internecie. A to dlatego, że zwyczajnie trzeba przygotowywać się do każdej (!) wyprawy, zaś zanim zapamiętamy wszystkie niuanse i zależności, minie wiele godzin zabawy. Regiony, do których się wybieramy, mają swoją specyfikę – np. w Ruinach przyda się woda święcona, a w Norowisku dodatkowe bandaże. Podobnie jest z bossami i silniejszymi przeciwnikami – w przypadku każdego z nich warto się wcześniej przygotować, biorąc np. drużynę zadającą obrażenia za pomocą krwawienia (pomaga na opancerzonych wrogów) albo odwrotnie – na krwawienie odporną. I nie ma zmiłuj – nie chcemy przecież stracić naszych najlepszych wojaków (choć i tak ich stracimy...).

Wyjścia są zatem dwa – albo sami będziemy poznawać specyfikę miejsc, znajdowanych przedmiotów i spotykanych maszkar, albo skorzystamy z poradnikowego wsparcia. Wyjątkowo dobrze przygotowana została oficjalna Wiki Darkest Dungeon, ale na początek bardziej przydadzą się skompresowane wskazówki, zawarte np. w naszym poradniku, nad którym nieustannie pracujemy.

Sprawiedliwa niesprawiedliwość, czyli i tak zginiesz

Darkest Dungeon to gra, w której porażka stanowi element składowy rozgrywki. A nawet nie porażka, a całe setki porażek – pod tym względem tytuł przypomina serię Dark Souls (coś jest widocznie w tych grach ze słowem „dark” w tytule...). Różnica jednak jest taka, że o ile w cyklu studia From Software to głównie od gracza zależy, czy polegnie lub nie, tak w Darkest Dungeon zadecydować o tym potrafi kilka pechowych rzutów. W zasadzie, rozpoczynając starcie z grupą przeciwników, ciężko ocenić, jak się ono zakończy – możemy łatwo wygrać po trzech rundach i równie dobrze stracić członka drużyny, a „zyskać” masę stresu. Darkest Dungeon to zatem gra polegająca na minimalizowaniu nieuniknionych strat. Nie chodzi o unikanie porażek, bo tych będzie wiele, ale o zmniejszenie ich zakresu.

Krytyczne leczenie potrafi odwrócić losy całego starcia.

Broniąc tego trudnego systemu, muszę się jednak zgodzić, że jego losowość potrafi doprowadzić do szewskiej pasji. Były takie wieczory, że po serii porażek po prostu wstawałem od komputera z poczuciem głębokiej niesprawiedliwości. I chociaż czasem jeszcze tego samego dnia odpalałem Darkest Dungeon na nowo, to zapomnieć o tych negatywnych wrażeniach nie sposób. Wydaje mi się, że w niektórych aspektach, balansując na cienkiej linii między rozgrywką trudną a irytującą, twórcy kilka razy lekko przekroczyli granicę. Niewiele rzeczy potrafi zdenerwować tak bardzo jak sytuacja, gdy tuż po noclegu nasi podopieczni znowu domagają się posiłku, czego akurat nie jesteśmy w stanie im zapewnić – w efekcie spokojna i kontrolowana dotąd wyprawa przeistacza się we frustrującą rzeź. W tym konkretnym przypadku po prostu nigdy nie wiemy, czy nasi herosi po kilku „zwykłych” wypadach nagle nie zaczną rzucać się na jedzenie z prawdziwie wilczą żarłocznością. Ktoś pewnie powie, że to element gry – i zgodzę się z nim, lepiej jednak zawczasu uprzedzić wszystkich potencjalnych śmiałków: to nie jest pozycja dla mięczaków lub osób niecierpiących losowości.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej