Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 września 2015, 15:00

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry SOMA - horror na dnie morza od twórców Amnesii - Strona 2

Frictional Games stanęło na wysokości zadania – SOMA to zdecydowanie największy, najstraszniejszy i najbardziej dopracowany projekt szwedzkiego studia, który jednak gubi się nieco w swoich fundamentalnych założeniach.

Polowanie na roboty o ludzkim charakterze – nieprzyjemna sprawa.

Już sam sposób wykreowania podwodnego kompleksu stanowi jasny sygnał, że twórcy mieli zamiar odejść od „amnezyjnej” korytarzowości, co oczywiście nie oznacza, iż do dyspozycji oddano nam piaskownicę – SOMA to wciąż produkcja całkowicie liniowa. Niemniej rozmaitość i odpowiednie balansowanie wielkością poziomów (od skrajnie ciasnych, przeznaczonych najczęściej do konfrontacji ze zmutowanymi przeciwnikami, po rozleglejsze, ograniczone jedynie bezkresem oceanu i pozwalające na spowolnienie akcji oraz uporządkowanie zawiłości fabularnych), a także sugerowanie pozornego wyboru prowadzącej do celu ścieżki skutecznie tworzą mylne wrażenie posiadania przez grę ponadprzeciętnej skali. Trudno zresztą czuć się szczególnie oszukanym, kiedy w takim podejściu do projektu poziomów doskonale widać przyświecający deweloperom zamysł. Podczas „sekwencji straszących”, polegających przede wszystkim na uciekaniu i ukrywaniu się przed niebezpieczeństwem, ograniczenia otoczenia potrafią budować dodatkowe napięcie, kiedy ni stąd, ni zowąd wpadamy w ślepą uliczkę, zaś w trakcie etapów spokojniejszych rozglądanie się po wszystkich pomieszczeniach zostaje wynagrodzone choćby odnalezieniem notatek albo nagrań dających szersze pojęcie o przebiegu opowieści. Mocne sprzężenie charakteru lokacji z przedstawianą historią oraz wydarzeniami rozgrywającymi się na ekranie skutecznie zmniejsza zatem natarczywość limitów świata, podkreślając jednocześnie bardzo narracyjny charakter produkcji.

Uwalnianie chipu pojawia się w SOM-ie tylko raz – podobnie jak każda inna minigra.

„Narracja” jest zresztą w tym przypadku słowem o dużym znaczeniu, podporządkowując sobie większość gry – znane z Amnesii pasywne przedstawianie historii zastąpiły bowiem w większości kinowe, interaktywne wstawki, zwieńczające wykonywane przez nas zadania, płynnie oddzielając od siebie poszczególne poziomy i nie sprawiając wrażenia wstawionych na siłę, nawet jeśli trwają dłuższą chwilę. Pojawiła się też możliwość podejmowania wyczerpujących konwersacji, które najdynamiczniej rozwijają kwestie fabularne, mimo że na swojej drodze nie spotykamy raczej zbyt wielu rozumnych kompanów – stykamy się na ogół albo ze śmiercią, albo z robotami o ludzkich cechach, co jednak w toku opowieści znajduje swoje uzasadnienie. Z kolei przeszłość PATHOS-a poznawać można w sposób bardziej standardowy, na przykład poprzez odsłuchiwanie wiadomości nagranych przez martwy personel, lekturę maili czy oglądanie zdjęć. Twórcy zhierarchizowali istotność poszczególnych elementów historii na tyle umiejętnie, że nawet omijając wszelkie opcjonalne źródła informacji, z pewnością nie przegapimy głównego wątku, tracąc jedynie szansę na powiązanie ze sobą niektórych faktów.

Na tym zdjęciu znajduje się co najmniej jeden niepokojący element.

Fala wznosząca

Postawienie na większą kinowość i dynamikę poskutkowało pewnymi uproszczeniami w zakresie mechaniki – nie przywrócono chociażby znanego z Mrocznego obłędu wskaźnika kondycji psychicznej czy interaktywnego ekwipunku, ale trudno nazywać taki „ukłon w stronę A Machine for Pigs” wadą – SOMA całkiem świadomie poszła po prostu w kierunku, który nie potrzebuje tego rodzaju urozmaicaczy, a zastępuje je szeregiem innych, lepiej uzupełniających się z historią i przedstawionym światem zabiegów. Spośród nich zdecydowanie wyróżnić należy zagadki logiczno-środowiskowe – przemierzając kolejne sektory kompleksu, natrafiamy na ich prawdziwą gęstwinę i – co istotniejsze – nigdy nie doświadczamy monotonii. Frictional Games zainwestowało w różnorodność, stawiając ją na liście swoich priorytetów wyżej od złożoności, czego efektem jest występowanie szeregu niepowtarzających się „wyzwań” – od tradycyjnego rozbicia krzesłem szyby, przez określenie odpowiedniego sygnału zapewniającego dostęp do środka transportu, na uruchomieniu specjalnie zaaranżowanej komputerowej symulacji kończąc.