Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 sierpnia 2006, 13:07

autor: Borys Zajączkowski

GC 2006 - Nasz punkt wiidzenia

Kolejne targi, które nawet jeśli nie mijają pod znakiem Wii, to właśnie Wii stanowi tę obowiązkową atrakcję, bez zaliczenia której czuć byśmy mogli, że umknęło nam coś bardzo istotnego. A prócz Wii? Sporo dobrze zapowiadających się gier. No i hostessy. :)

Kolejne targi, które nawet jeśli nie mijają pod znakiem Wii, to właśnie Wii stanowi tę obowiązkową atrakcję, bez zaliczenia której czuć byśmy mogli, że umknęło nam coś bardzo istotnego. No, ale jak nie czuć, jeśli każdy, kto z sesji z konsolką „N” wychodzi z bananem na twarzy, macha rękami ze zmęczenia i generalnie jest szczęśliwy – co widać z daleka i co przenosi się na innych. Po prostu Nintendo – jedyne z całej wielkiej trójcy – od zawsze zajmowało się jedynie grami, przyświecała firmie grywalność a nie wydajność sprzętu czy wszechstronność oprogramowania biurowego. Tak po prawdzie nasze wrażenia z kontaktu z kilkoma różnymi grami na Wii są sprzeczne, ale dużo wskazuje na to, że – cóż, w sumie norma – ostatnie słowo do powiedzenia mają programiści. Zestaw kontrolerów Wii bardzo precyzyjnie i szybko orientuje się w przestrzeni, więc przełożenie ruchów wykonywanych przez gracza na akcje podejmowane przez sterowaną przez niego postać zależą już li tylko od programu.

Rayman mówi: dość! On też się starzeje i robi zmęczony ciągłymi awanturami. (Aby dostać taką koszulkę, należało nabawić się bólu rąk, potu na czole i banana na twarzy).

Lordareon napisze zapewne, że tenis, w który przyszło mu zagrać czy nowa odsłona Mario (sic) są kiepściaste i niewygodne, i nic nie maja wspólnego ze swobodą, jaką nowatorski kontroler powinien dawać. Ja przegrałem za to dobre pół godziny w Raymana i... nie pamiętam, kiedy ostatnio, przy tak prostej przecież grze, bawiłem się tak świetnie. Czy to doiłem krowy na czas z koleżanką z Anglii, czy strzelałem przetykaczkami do zlewu do atakujących mnie fal pokręconych królików, czy przyszło rzucać uwiązaną na łańcuchu krową (yesss...!) było super. To będzie pierwsza konsola z prawdziwego zdarzenia, jaką w życiu kupię, bo o ile nadal nie zmieniam zdania na temat wyższej jakości (za wyższe pieniądze, cóż) gier pecetowych, o tyle Wii to jest po prostu coś innego. Może nie jest to „nowa generacja”, jeśli zanadto się będziemy w odstającą od konkurencji grafikę wpatrywać, ale jest to kawał dobrej zabawy. W jakiej innej grze wydoicie krowę machając dwoma kontrolerami góra-dół, strzelicie gumą do przetykania w twarz królikowi z noktowizorem na czole (Sam Fisher jestem, dzień dobry), a potem przeładujecie broń potrząśnięciem ręki? Potańczycie w rytm „Misirlou” (temat tytułowy w Pulp Fiction), ponalewacie soku pomarańczowego w rozdziawione gąbki – jedną ręką celując strumieniem, drugą pompując sok...? No przecież nigdzie indziej. Dziwne, że na Wii pograć chce każdy? A do tego... ta konsola jest ładna – postawiona gdziekolwiek będzie wyglądać estetycznie. Wiiner i dwie kropki nad i.

Moi koledzy z GOL-a, którzy w niemałej liczbie zjechali do Lipska interesują się różnymi grami – i o różnych grach, które widzieli piszą. Ja rozglądam się za grami fabularnymi przede wszystkim – Wii to taki najbardziej znaczący z wypadków przy pracy, ale warto było. :-) A jest kilka dobrze lub wręcz świetnie zapowiadających się erpegów, na które czekamy. Będzie Mass Effect, Neverwinter Nights 2, Wiedźmin, Gothic III, Two Worlds, Jade Empire na PC... i wiele pomniejszych. O większości z nich pisaliśmy przy okazji E3, a nawet kilkakrotnie po targach sprzed 3 miesięcy, ale trzymamy rękę na pulsie. Na Games Convention przyjrzałem się przede wszystkim temu, jakie postępy daje się zauważyć w pracach nad NWN2, Gothikiem III, Wiedźminem czy niedaleko (z racji pochodzenia i nie tylko) leżącym Bioshockiem.

Wobec NWN2 wciąż mam mieszane uczucia – z jednej strony dlatego, że nie czuję specjalnego sentymentu do pierwszej części tej gry, z drugiej dlatego, że nie przekonuje mnie ani atrakcyjność gameplay’a, ani grafika. Porównując ze sobą, pod kątem tej drugiej, dwie gry, które powstają w oparciu o modyfikacje silnika Aurora (NWN2 i Wiedźmin), twardo trzymam się wersji, że nasza rodzima produkcja prezentuje się dalece lepiej. Oba teamy przyznają się do zostawienia w Aurorze mniej-więcej 20 procent oryginalnego kodu, oba zmodyfikowały engine o efekty zapewniane przez najnowsze shadery, ale różnica jest znaczna na korzyść Wiedźmina – zainteresowani tematem mawiają, że jestem jedynym, który tak właśnie to widzi, ale mam wrażenie, że zbyt dużo tu zależy od niechęci, jaką wielu graczy tudzież ludzi z branży darzy CD Projekt za jego – cóż tu kryć – zarozumiałość. Inna rzecz, że Wiedźmin wiele wygrywa klimatem. Klimat jest bowiem świetny – taki, jaki mistrz Sapkowski zawarł w swoim siedmioksięgu i taki, jakiego próżno szukać w ze wszech miar beznadziejnej ekranizacji czy nieszczególnie z sercem narysowanym komiksie.

To, co się rzuca w oczy przede wszystkim przy pierwszym kontakcie, to precyzja i oddanie, z jakim zaprojektowany i wymodelowany został świat gry. Znajdziemy w grze Kaer Morhen, niemałą Wyzimę wraz z przyległymi do niej terenami, w tym jeziorem, którego samo obiegnięcie wokoło wymagać będzie od gracza dwóch godzin czasu. Nie jest to mało, jeśli porównamy to do terenu znanego nam z drugiej części Gothika, który choć przepiękny i różnorodny, dawał się przemierzyć – od brzegu do brzegu – w jakieś pół godziny. Troszkę żal, że w Wiedźminie będziemy mieli do czynienia z podziałem świata na podobszary (tak, właśnie – please wait, loading...), ale tereny te nie będą małe – do dwóch kilometrów na szerokość, bo tyle się dało z Aurory wycisnąć.

Na 8 liter, trzecia „e”: nosi dwa miecze i walczy z potworami w malowniczych ruinach.

Ale klimat gry to przede wszystkim fabuła. Tu Red Studio sięgnęło po wytrych stary, ale niezmiennie sprawdzający się: amnezję. Jak pamiętamy (kto nie czytał Sagi, do biblioteki – marsz!), Geralt i Yennefer znajdują szczęście w jakimś lepszym ze światów, czy to za sprawą naturalnego rzeczy porządku, czy za sprawą czarów – nie bardzo wiadomo. Gra rozpoczyna się w... cztery lata później. Spotykamy wiedźmina, gdy ucieka przed czymś i skądś, pada wyczerpany. Znaleziony przez ludzi mu przyjaznych zostaje odwieziony do wiedźmińskiej twierdzy, gdzie do porządku doprowadzają go jego kompani: Vesemir, Berengar i Lambert. Cohena nie ma – zginął w książce nieodwołalnie. Ocalały – nie wiadomo za bardzo przed czym – Geralt odzyskuje siły i rusza wykonywać questy, co tygryski lubią najpardziej. A o rozwoju postaci, o systemie walki czy o roli eliksirów już pisaliśmy.

Co nowego dowiedziałem się tym razem...? Przede wszystkim obejrzałem bardzo klimatyczny, minutowy teaserek autorstwa Tomasza Bagińskiego przedstawiający walkę wiedźmina ze strzygą z pierwszego opowiadania – w grze pełnić będzie (w 6-minutowej już postaci) rolę wprowadzenia do świata gry. Udanego wprowadzenia, jak się wydaje. Zobaczyłem również jeden z 50 przygotowanych czy to znajdujących się w przygotowaniu filmików, uzupełniających grę fabularną o tę najważniejszą jej warstwę – fabułę, właśnie. Cut-scenki te, wykonane wprawdzie na enginie gry, lecz uzupełnione współbrzmiącą muzyką, pieczołowicie udźwiękowione, z niezwykle filmowo prowadzoną kamerą, mają szansę wciągnąć w świat Sapkowskiego – właściwy świat – nawet tych, którym wcześniej był on obcy. Tych spośród graczy, którzy przy naszym najdonioślejszym cyklu fantasy dopracowali się okularów, z pewnością ucieszy mnogość do niego nawiązań. A to zakochana niegdyś w Geralcie dziewczyna będzie mu wmawiać, że jest jego kochanką, a to były wróg skorzysta na utracie pamięci wiedźmina, by przedstawić mu się jako dozgonny przyjaciel. I pojawi się rudowłosa Triss – będzie więc wątek miłosny i to nie jeden, jak zapewnia Red Studio. Yennefer w grze nie będzie, bo podobno za dużo by popsuła. Cóż... ona z pewnością znalazłaby magiczny sposób (miotłą w łeb), by przywrócić mężczyźnie swojego życia właściwą hierarchię ważności. Zresztą może się to jeszcze zmieni... Wiedźmin zamierzony został na trylogię, a jej fabuła, choć na ukończeniu, przecież nie jest niezmienna...

Tego wszystkiego NWN2 nie ma. Klimat jakiś taki nijaki, walki mało dynamiczne, nudne jakieś takie i sztuczne, w grafice brakuje elementów, które przyciągałyby oko na dłużej. No, ale... po pierwsze ciężko oceniać grę tego rozmiaru po może pół godzinie kontaktu z nią, a po drugie przecież wierzymy, że druga część tak kultowego tytułu nie może się nie udać. Z trzeciej strony jednak... wiemy jak Atari przędzie...

NWN2 potrafi ładnie wyglądać, ale głównie we wnętrzach.

Gothic III to inna bajka. Rok temu widzieliśmy coś porażkowego, a potem przez kawał czasu o grze nie pojawiały się żadne soczyste informacje. Dopiero na tegorocznych targach E3 zaprezentowano bardzo zmienioną na plus wersję gry i to dało nadzieję. Teraz, na GC, mieliśmy okazję sobie w Gothika pograć sami i... hm. Fajnie się strzela z łuku, fajnie się mieczem macha i składa ciosy w kombosy – generalnie ta odsłona serii jest znacznie bardziej nakierowana na akcję i choć do hack’n’slasha jeszcze daleko, to nie jest to już to, co pamiętamy. Poza tym wielkie wątpliwości budzi wciąż grafika i interaktywność świata. Przypatrujący się grze Rafał upierał się, ewidentnie rozczarowany, że to musi być jakaś alfa i nic go nie przekonywały tłumaczenia, iż raczej na pewno mamy do czynienia z wersją niemalże finalną. Sypiące się tekstury tu i ówdzie, trawa rysująca się w promieniu 20 metrów od postaci gracza, gliniane naczynia nie reagujące ni na ciosy miecza, ni na strzały z łuku, brak skrzyń, w których można by pogmerać. W zasadzie jedynym, co dało się w grze zrobić, to udać się na polowanie po urozmaiconym i ładnym terenie (minus nadto wyraźne ograniczenia engine’u), porzucać trochę czarów, pojedynkować się, pogadać z jednym czy drugim i przyjąć quest. Powstrzymajmy jednak obawy do czasu premiery gry, bo może dostaniemy grę niecałkiem dopracowaną technicznie, ale za to niezwykle klimatyczną – jak to bywało za każdym poprzednim razem Piranha Bytes.

Również nowemu Gothikowi da się strzelić ładną fotkę, ale znalezienie pleneru, w którym się nic nie krzaczy, wymaga czasem cierpliwości.

Natomiast doskonale prezentuje się Bioshock – tu nie ma wątpliwości, że będzie to wielki hicior. Wprawdzie nie dostaniemy niczego na kształt dziedzica System Shocka, gdyż Bioshock to jednak strzelanka, lecz mnogość elementów poszerzających możliwości działania gracza, czy korzystania ze środowiska go otaczającego muszą zapewnić nietrywialną rozgrywkę. No i ta grafika, ten klimat... Wyobraźcie sobie małą dziewczynkę, za którą podąża jej duży przyjaciel odziany w coś na podobieństwo żeliwnego batyskafu. Dziewczynka trzyma w ręce butelkę ze smoczkiem zakończoną olbrzymią strzykawką z jeszcze większą igłą. Para zatrzymuje się przed czyimiś zwłokami, dziewczynka kuca, wbija igłę w ciało, naciąga do butelki krwi i... wypija ją przez smoczek, krztusząc się nieco. Ot, przystosowanie do warunków, w których przyszło żyć. A warunki to nie byle jakie. Świat cokolwiek alternatywny – kolejny szalony naukowiec, starał się po raz kolejny stworzyć kolejnych nadludzi i kolejny raz coś poszło nie tak. Jest rok 1957 i bohater gry znajduje się w tym świecie niekoniecznie podług swej woli, by dowiedzieć się, o co chodzi... A potem walki ze zmutowanymi akrobatkami biegającymi po suficie, liczenie się z każdą wystrzeloną kulą, sporo opcji taktycznego rozgrywania walk w rodzaju kierowania uwagi wrogów na kogoś innego czy włamywania się do systemów bezpieczeństwa – te rzeczy. Miodzio.

Jak bardzo bym sobie erpegów nie cenił, znajduję nieco czasu, by się po sieci wyszaleć za pomocą przyzwoitej strzelanki. Za taką uznaję wydane 2 lata temu Joint Operations, ale bliski jestem decyzji przejścia na inny tytuł. Mam na myśli Enemy Territory: Quake Wars, o którym rozpisywałem się przy okazji E3 i nadal podtrzymuję opinię, że będzie to hicior. Łatwość, z jaką można się odnaleźć w grze, mnogość opcji taktycznych i różnorodnego sprzętu do wykorzystania – całkowicie różnego dla każdej ze stron (ludzie – strogg) i doskonała grafika, wraz z zaprojektowanym przez Johna Carmacka mega-teksturowaniem, nie dają się przecenić.

Paul Wedgwood i Kevin Cloud.

Po sesji z grą miałem przyjemność zająć nieco czasu szefowi projektu z id Software, Kevinowi Cloudowi, oraz właścicielowi i również szefowi projektu ze Splash Damage, Paulowi Wedgwoodowi. Optymizm i pasja, z jaką wypowiadają się o swoim dziecku zwyczajnie cieszy. Zwłaszcza, jeśli przejawiają ją ludzie w kwiecie wieku, umęczeni kilkoma godzinami spędzonymi na targowej dyskotece, zabijani dodatkowo pytaniami rzucanymi przez prasę non-stop. Rozmawialiśmy o tym, w jakim stopniu ETQW powielają najbardziej udane pomysły z Wolfenstein: Enemy Territory, jak dużej uwagi wymaga zbalansowanie gry sieciowej, w której każda ze stron dysponuje kompletnie różnym sprzętem i o tym, jaką pomoc przy tworzeniu gry stanowią opinie środowiska fanowskiego. A jeszcze o niebagatelnej roli budowanych przez graczy konstrukcji (wieżyczki obronne, stanowiska artylerii) dla przebiegu rozgrywki, o różnych drogach, które można podjąć dla wykonania tego samego celu, o stronie taktycznej gry, w której może się zdarzyć, że jeden z graczy – komandos – może i przez kwadrans nie oddać strzału, bo nie o to w jego tajnej misji chodzi, by dać się odkryć i zabić. Padła liczba 11 tysięcy ‘roboczogodzin’ przeznaczonych na Q&A skierowane do graczy oraz na badania focusowe – bo przecież nie dla twórców gier gry się tworzy. Oj, w to będzie się grało.

Czyż nie jest to urocze? (Railroads!) :-)

Z zupełnie innej beczki wyglądają Railroads! Sida Meiera. Wielu z Was się zastanawia, jak można zrobić jeszcze jednego tycoona na dany i oklepany temat – wyczerpany mogłoby się wydawać i to wyczerpany udanie, gdyż przeważnie w tym przypadku mieliśmy z tytułami dobrymi i świetnymi. Okazuje się, że się da. Trzeba zebrać razem to, co najfajniejsze w modelarstwie i to, co sprawia, że kolej żelazna w każdym państwie to osobne państwo. Potem należy zrobić kilka map Stanów Zjednoczonych i kilka map europejskich (Francja, Niemcy, Wielka Brytania) i skompresować odległości, a miasta przedstawić na podobieństwo tych w Civilization. Trzeba jeszcze zadbać o przyjazną graczowi mechanikę gry – tak żeby tory układały się same, ale tam gdzie gracz sobie zażyczy, same gięły się w zakręty, podstawiały sobie mosty, robiły przecinki przez las i rzeźbiły w górach tunele, a nawet by miasta przebudowywały się pod kątem przeprowadzanych przez nie połączeń; wreszcie, by składy nie gubiły się na trasie, ładowały i rozładowywały to, co trzeba tam, gdzie trzeba, udanie odciążając gracza w kwestii uciążliwego micromanagementu. Na koniec wszystko należy okrasić śliczną grafiką i bogactwem animacji oraz giełdą papierów wartościowych, na której można sprzedać udziały własnej kompanii, a kupić cudzej. Jeśli jeszcze dodam, że to wszystko zarówno będzie w singlu, jak i w multiplayerze dla 4 graczy ustawicznie kombinujących, jakby tu sobie nóż w plecy wbić – to czy pozostanie ktoś, kto nie będzie chciał w to zagrać? :-)

I jeszcze jeden fajny tytuł udało się na targach wyłowić. I tu zdziwko... UFO: Afterlight. Po takim se Aftermath, po niewiele od niego odbiegającym Aftershock rysuje się nadzieja na coś innego. A to za sprawą tego, że Altar Interactive przestało jedynie koncentrować się na (średnio udanym) zbliżaniu się do kultowego oryginału, a dodało coś od siebie. Terraformowanie Marsa przeprowadzane przy akompaniamencie ciągłych walk, jak to być musi, a całość skąpana w intrygującej, ładnej i bardzo klimatycznej... komiksowej (sic) grafice. Do tego klimat, na który składa się zarówno legenda tytułu, jak i poczucie alienacji w odosobnionej kolonii (tu się nowych ludzi nie najmuje, bo nie ma skąd – jest dwadzieścia kilka osób w bazie i zabitych zastąpić można jedynie obłaskawionymi ufokami lub maszynami). Same walki prowadzone są w dobrze już nam znanej formule erteesowej (plus aktywna pauza i kolejkowanie rozkazów) nowej serii, ale środowiska, w których przyjdzie nam toczyć zmagania, podlegają ciągłym zmianom (terraformowanie). Na czerwonej pustyni pojawiają się rośliny, pojawia się nieco wody, z początku pompowanej z czapy lodowej na biegunie. Jest nadzieja.

Trzecia część czeskiego UFO wygląda naprawdę fajnie. Dziury w ścianie ciągle się tu nie zrobi, ale i samych ścian wiele na Marsie nie uświadczymy.

Chciałem na koniec skrobnąć jeszcze kilka słów o oczekiwanych tytułach, które widzieliśmy, a które odebrały nam nadzieję na dobrą zabawę – takich jak The Darkness (ładne to, ale nudne) czy Armed Assault (produkcja wydaje się tempo zwalniać niż przyspieszać – jak ta gra wygląda, mamy 2006 rok...), ale w sumie takie ich wspomnienie wystarczy – niech zostanie optymistycznie, bo optymizmem napawa kilka naprawdę nieźle się zapowiadających tytułów, w które już całkiem niedługo będziemy mogli zagrać. No i Wii. :-) A po resztę wrażeń z tegorocznych targów Games Convention zapraszam do naszych galerii zdjęć oraz na 3 kolejne strony niniejszego sprawozdania.

CO JUŻ KRĘCI:

A CO JESZCZE NIE PORUSZA:

  • Neverwinter Nights 2;
  • Gothic III;
  • Armed Assault;
  • The Darkness;
  • mnóstwo innych tytułów, jak to bywa.

Graliśmy w same najnowsze hiciory...
... a Lordareon pisał o nich koncertowo.
Kochanie... no, przecież na PSP się patrzę.

Nie nadążaliśmy z ratowaniem eLKaeRa z kłopotów. Jak tylko uwolniliśmy go z dybów...
... to zaraz znowu dał się złapać.
A z tego to się na legitymację prasową już nie wychodzi...

Lordareon: Nie, nie zmusisz mnie do zdjęcia z tą żyrafą!
Shuck: Idź się przytul do pępka i nie marudź.

Shuck: A taka Japoneczka może być?
Lordareon: OK. Tylko rób na zbliżeniu, żeby było coś widać.

tekst: Borys „Shuck” Zajączkowski

zdjęcia: Rafał Swaczyna & Borys Zajączkowski

GC 2006: Blaski i trzaski
GC 2006: Blaski i trzaski

Games Convention to nie targi, na których wydawcy licytują się na ilość szokujących nowinek, ale precyzyjnie skonstruowany show, którego jedynym prawdziwym celem jest rozrywka.

GC 2006 - Dzień pierwszy

GC rosną w siłę - 30% co roku! Organizatorzy spodziewają się 150 tys. odwiedzających (136 tys. w minionym roku), do tego 2500 dziennikarzy z 30 krajów oraz 368 wystawców, którzy zaprezentują 200 premierowych produkcji.