Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2017, 10:00

autor: Michał Wasiak

Koniec ze ścieżkami. Upadek Settlersów

Co sprawiło, że w erze świetności serii The Settlers (Osadnicy) całe rzesze fanów zagrywały się w nią bez pamięci, podczas gdy dziś ta „spiżowa” saga leży w ruinie? Zabieramy Was w podróż przez prawie 25 lat historii strategii od studia Blue Byte.

Koniec ze ścieżkami

W „dwójce” czuło się nową jakość.

Trzecia część The Settlers, wydana w 1998 roku, stanowiła spory przełom. Zrezygnowano w niej z jednego ze wspomnianych filarów mechaniki – systemu dróg z flagami. Teraz dobra były dystrybuowane przez swobodnie spacerujących tragarzy, a wydajność logistyki zależała od ich liczby i – paradoksalnie – tłoku przed budynkami. Kolejną zmianą było wprowadzenie sterowalnej armii, złożonej z łuczników, rycerzy i włóczników oraz jednostek specjalnych. Do tej pory aspekt wojskowy był mocno uproszczony i sprowadzał się do pośredniego wysyłania pojedynczych żołnierzy na ustawki w podwórzach koszar.

Wraz z „trójką” pojawiły się nawiązujące do klasycznych RTS-ów starcia z udziałem kilkudziesięciu wojów. Bitwy te nie były szczególnie taktyczne, a zwycięstwo zależało zazwyczaj od przewagi liczebnej, mimo to wprowadziły do gry nową dynamikę. Dotychczasowy leniwy rozwój osady mógł być teraz zakłócony niespodziewanym najazdem nieprzyjaciela. Jako że przejęcie wrogiej wieży kończyło się destrukcją wszystkich budynków w zasięgu, zdobycie kilku punktów militarnych mogło praktycznie rozłożyć na łopatki całą wielką osadę, niszcząc jej strategiczne rejony – na przykład zagłębia przemysłowe.

Część trzecia i pierwsze trzęsienie ziemi w serii.

Gracze poróżnili się w ocenie tych nowinek. Choć dominowały reakcje negatywne i rezerwa wobec majstrowania przy sprawdzonej mechanice, wielu fanów jakoś przełknęło zmiany i z dużą przyjemnością zagrywało się w trzecią część tytułu. Pomijając bowiem kontrowersje, „trójka” wniosła do serii mnóstwo świeżości. Pojawiły się trzy zróżnicowane grywalne rasy – Rzymianie, Egipcjanie i Azjaci, klimatyczna i ładnie wykonana warstwa wizualna cieszyła oko, a rozbudowana kampania fabularna dawała zajęcie na wiele godzin. Ten ostatni element dodał serii mnóstwo humoru, ożywił świat osadników i stworzył wreszcie dobry powód do ekspansji.

Karczemna awantura między trzema bóstwami – Jowiszem, Horusem i Ch’ih-yu, łajanymi niemiłosiernie przez Jedynego za gnuśność i lenistwo, została zaprezentowana w serii krótkich humorystycznych filmików kreskówkowych, stanowiących swoistą nagrodę za wypełnianie kolejnych zadań. Wspomniane wątki fabularne kontynuowano w dodatku Misja Amazonek wprowadzającym nową, tytułową rasę oraz kolejny rozdział kampanii. Choć mam świadomość, że tymi słowami ocieram się o herezję, dla mnie to właśnie „trójka” jest królową serii o osadnikach. Oferowała bowiem wiele godzin wciągającej i urozmaiconej rozgrywki, stanowiąc przy tym najbardziej rozbudowaną i spójną część cyklu.

Czwarta odsłona Settlersów pojawiła się również w wersji na iPady… 8 lat po premierze oryginału.

Do czterech razy sztuka

Ostatnia odsłona Settlersów z „epoki klasycznej”, wydana w 2001 roku, postawiła na te same rozwiązania, które wprowadziła poprzednia – trzecia część. Podstawiono jedynie inne zmienne w dobrze znanym równaniu. Teraz zamiast Egipcjan i Azjatów pojawili się wikingowie i Majowie (oczywiście z szacunku dla tradycji serii pierwszą grywalną nacją nadal byli Rzymianie). Nowa koncepcja fabularna opowiadała historię upadłego boga Morbusa, zesłanego za swe knowania w trybie dyscyplinarnym między ludzi.

Owa kara bardziej dotkliwa okazała się jednak dla niewinnych mieszkańców Błękitnej Planety niż dla samego wygnanego. Morbus bowiem szybko zaczął zarażać krainy fatalną chorobą, zamieniającą zielone łąki i lasy w jałowe czarne pustynie. W głównej kampanii trzy narody walczyły i knuły przeciwko sobie, jednak wkrótce zjednoczył ich wspólny wróg – Mroczne Plemię – pomioty Morbusa żyjące na splugawionych ziemiach i uprawiające magiczne purchawki dostarczające energii do rekrutacji wojsk.

Według wielu fanów, w tym również i mnie, „czwórka” zdecydowanie przesadziła z magicznym klimatem, a sama opowieść nie była już tak lekka i pełna humoru. Mroczne plemię okazało się zaś trudnym, a przede wszystkim niezwykle uciążliwym do zwalczenia przeciwnikiem. Zwycięstwo nad nim odbywało się poprzez niszczenie wszystkich wojsk i farm purchawek. Te ostatnie zaś mogli ruszyć tylko nasi ogrodnicy, leczący teren z zarazy. Dopiero okopanie całej farmy skutkowało jej destrukcją. Było to zadanie szczególnie mozolne, bowiem ogrodnicy zawsze poruszali się koncentrycznie od miejsca wydania rozkazu.

Dziedzictwo królów nie miało wiele wspólnego z pierwszymi Settlersami.

Podwładnym nie można było nakazać skupienia się na farmach, co wymuszało nieustanny nadzór i wielokrotne klikanie, by ukierunkować ich pracę. Oczywiście, gdy my biedziliśmy się z trudno sterowalnymi i pchającymi się pod miecze wrogów ogrodnikami, przeciwnik budował nowe farmy, zapętlając nasze działania. Twórcy niestety nie zrezygnowali z Mrocznego Plemienia w dodatku Trojanie: Eliksir mocy. Helleński ród również musiał borykać się ze sługami Morbusa. Mimo wszystko, nawet negatywnie oceniając samą koncepcję Mrocznego Plemienia, trzeba przyznać, że Settlers IV było grą dobrą, wciągającą i godną tradycji marki. Jak się niestety wkrótce okazało – ostatnią z tymi przymiotami.

The Settlers IV

The Settlers IV

The Settlers 7: Droga do Królestwa

The Settlers 7: Droga do Królestwa

The Settlers: Narodziny Imperium

The Settlers: Narodziny Imperium

The Settlers: Dziedzictwo Królów

The Settlers: Dziedzictwo Królów

The Settlers II

The Settlers II

The Settlers III

The Settlers III

The Settlers II: 10-lecie

The Settlers II: 10-lecie

The Settlers (1993)

The Settlers (1993)

Ocalić strategie – czy Anno 1800 i nowe The Settlers odzyskają tron?
Ocalić strategie – czy Anno 1800 i nowe The Settlers odzyskają tron?

Ocalony gatunek, który choć niepopularny, wciąż ogrywają miliony. Kreatywność, której nie hamują żadne granice – rozmawialiśmy z Stefanem Böhne i Bastianem Thunem z Blue Byte o strategiach, budowaniu, nowych Settlersach i Anno.

18 lat wojowania – historia serii Total War
18 lat wojowania – historia serii Total War

Japonia, Europa, Ameryka; starożytność, średniowiecze, oświecenie; Stary i Nowy Świat Warhammera – w 11 głównych odsłonach seria Total War zwiedziła już wiele miejsc i epok. Przytaczamy historię jednego z największych fenomenów w gatunku strategii.

Historia serii Age of Empires – opowieść o kolosie, który runął
Historia serii Age of Empires – opowieść o kolosie, który runął

Ponad 20 milionów sprzedanych kopii, niezliczone pochlebne recenzje i tytuły „gry roku”, a co najważniejsze miano „króla RTS-ów” w sercach wiernych fanów – oto czym jest, a w zasadzie była seria Age of Empires.