Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 lutego 2017, 11:30

Gry z USA radzą sobie lepiej niż te z Europy. Analizujemy stan i przyszłość gier MMORPG

12-letnie rządy World of Warcraft budzą podziw, ale w ich cieniu kryje się ponura refleksja na temat kondycji gatunku MMORPG. Czy jedyną szansą na ratunek przed zepchnięciem w otchłań są dla niego azjatyckie i/lub mobilne gry free-to-play?

Gry z USA radzą sobie lepiej niż te z Europy

WildStar jest niedocenianym, chociaż dobrym MMORPG. - 2017-02-13
WildStar jest niedocenianym, chociaż dobrym MMORPG.

Jednym z ostatnich głośniejszych tytułów, który nie stanowi dzieła żadnego koreańskiego studia, jest The Elder Scrolls Online z 2014 roku. W tym samym czasie wydany został WildStar – projekt programistów pracujących kiedyś przy World of Warcraft. Niestety, ta ostatnia produkcja nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem graczy, poniekąd ze względu na wysoki poziom trudności. Twórcy szybko zrezygnowali z abonamentu, przechodząc na całkiem uczciwe free-to-play. Nie poprawiło to sytuacji gry, która wbrew pozorom, jest zupełnie solidną pozycją. W czym zatem tkwi problem? W tych czasach wszystko napędza marketing.

Pierwsze Final Fantasy XIV zostało wydane w 2010 roku. Produkcja spotkała się z nieprzychylnymi opiniami graczy, którzy zwracali uwagę na jej liczne błędy. Square Enix zamknęło serwery i po trzech latach wydało Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Jest to odnowiona wersja tytułu, za którą odpowiada inny zespół deweloperów.

Bez odpowiednich reklam czy kampanii w mediach społecznościowych gra zwyczajnie nie ma możliwości trafić do potencjalnego odbiorcy. Do tego dochodzi kwestia zamiłowania do dużych liczb. Produkcje mogące pochwalić się ogromną bazą aktywnych graczy automatycznie wzbudzają zainteresowanie. Przykładem niech będzie właśnie World of Warcraft, które mając te, powiedzmy, 10 milionów abonentów, uznawane jest za najlepsze MMORPG. W końcu liczby nie kłamią. Do tego dochodzi również bogate uniwersum. Gracze chętniej zaufają pozycji opartej na czymś znanym, jak np. seria Final Fantasy czy The Elder Scrolls. Przy czym warto podkreślić, że nie oznacza to sukcesu – marka Star Wars nie zapewniła wystarczającej publiki Star Wars: The Old Republic. Twórcy długo musieli pracować nad swoim dziełem, żeby przekonać do siebie graczy.

Z tego powodu deweloperzy z Europy i Stanów Zjednoczonych mają problem. Na rynku są już giganci o konkretnej reputacji. Wypuszczając zatem nowy tytuł, trzeba liczyć się z porównywaniem do nich. Chcąc podebrać komuś klientelę, należy zaserwować coś na wysokim poziomie. Studia muszą jednak zarabiać na swoje utrzymanie, więc taki potencjalny hit raczej nie wyjdzie w modelu free-to-play. Na naszym rynku gracze nie wydają tak chętnie pieniędzy, a MMORPG są najpopularniejsze właśnie w Azji. Tam z kolei propozycji z tego gatunku nie brakuje. Konieczne byłoby zatem wydanie produktu za darmo i zarabianie na mikropłatnościach. To zaś się u nas nie sprawdzi.

Profesjonalny dubbing i znana marka nie zawsze wystarczą. - 2017-02-13
Profesjonalny dubbing i znana marka nie zawsze wystarczą.

Nic zatem dziwnego, że lokalni wydawcy wolą wykupić licencję na azjatycką produkcję. Przykładem jest Blade & Soul, które po czterech latach ukazało się u nas. Black Desert Online z kolei borykało się z wydawcą, który zmienił model biznesowy darmowej gry na buy-to-play. Podobno na życzenie samych graczy, ale wątpię, czy oczekiwali oni również dość bogatego w asortyment mikropłatnościowy sklepiku. Przy czym nie mam tutaj na myśli jedynie kosmetycznych dodatków.

Patryk Manelski

Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

więcej

TWOIM ZDANIEM

Ile czasu w tygodniu poświęcasz na gry sieciowe?

Nie gram w gry sieciowe
34,4%
1–5 godzin (tylko okazyjnie)
20,1%
6–14 godzin (godzina lub dwie dziennie)
16,2%
15–25 godzin (parę godzin dziennie)
14,7%
ponad 25 godzin (jestem fanem tych gier)
14,6%
Zobacz inne ankiety
Black Desert Online

Black Desert Online

World of Warcraft

World of Warcraft

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Blade & Soul

Blade & Soul

Mijają lata, a nikt nie stworzył MMO lepszego niż Ultima Online
Mijają lata, a nikt nie stworzył MMO lepszego niż Ultima Online

World of Warcraft? Metin2? Tibia? Nie, te tytuły mogą się schować przy gigancie, jakim jest Ultima Online. Pierwsze prawdziwe MMORPG do tej pory zachwyca rozwiązaniami, których próżno szukać u współczesnej konkurencji. A szkoda.

Nie tylko World of Warcraft Classic - 10 najtrudniejszych gier MMORPG na rynku
Nie tylko World of Warcraft Classic - 10 najtrudniejszych gier MMORPG na rynku

Gry MMORPG uchodzą na domenę hardkorowych graczy – żeby coś w nich osiągnąć, trzeba nie tylko świetnie się na nich znać, ale też spędzać setki godzin w wirtualnych światach. Oto nasza lista najbardziej hardkorowych tytułów, w której można teraz zagrać.

Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej
Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej

Mikropłatności w grach często usprawiedliwia się kosztami utrzymania infrastruktury, w końcu serwerów nikt nie udostępnia za darmo. Pytanie brzmi, ile naprawdę kosztuje infrastruktura sieciowa dla gry, w którą grają codziennie tysiące graczy?