Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 grudnia 2016, 10:32

autor: Michał Pajda

LIPIEC. Wielkie podsumowanie roku miesiąc po miesiącu

Rok 2016 to rok pełen niespodzianek – obserwowaliśmy zarówno spektakularne sukcesy, jak i sromotne porażki deweloperskie. Zebraliśmy więc najważniejsze wydarzenia świata growego z mijających dwunastu miesięcy. Podsumowanie czas zacząć.

LIPIEC

Wydawałoby się, że początek wakacji to ponury zwiastun sezonu ogórkowego w grach wideo – w 2016 roku byłoby to jednak błędne spostrzeżenie. Niekwestionowanym hitem okazała się bowiem... mobilna aplikacja studia Niantic, czyli Pokemon GO. Bieganie po realnym świecie i łapanie wirtualnych kieszonkowych potworków było niespełnionym marzeniem wielu graczy znających pokemony z kreskówek i gameboyów. Nie dziwi zatem ogólnoświatowy trend spacerowania ze smartfonem w ręku czy nawiązywanie nowych znajomości w internetowych grupach poświęconych wspólnemu poszukiwaniu poksów.

Poza tym w lipcu pojawiły się dwa intrygujące tytuły – jednym z nich był komputerowy port Fallout Shelter, dzięki któremu gracze z #pcmasterrace wytatuowanym na sercu również mogli spróbować swoich sił w zarządzaniu kryptą. Ostatnia ciekawa propozycja to Inside autorstwa studia Playdead znanego dzięki pamiętnemu Limbo. Tym razem ponownie protagonistą okazał się mały chłopiec, który poruszać mógł się wyłącznie w płaszczyźnie dwuwymiarowej – umieszczony został jednak w o wiele bardziej zbrutalizowanym świecie wojennej zawieruchy.

A co działo się w lipcu, jeśli chodzi o tematy inne niż premiery gier? Valve rozpoczęło nierówną walkę z hazardem między innymi w Counter Strike’u: Global Offensive. Firma, ustami Erika Johnsona, wyraźnie odcięła się od pogłosek, iż czerpie korzyści finansowe z hazardu, w którym główną walutą są przedmioty dostępne w wydawanych przez nią grach, i postanowiła zawalczyć z nielegalnym (i mało etycznym) biznesem. W krótkim czasie po wydaniu oświadczenia pierwsze strony zajmujące się tego typu procederem zaczęły ogłaszać koniec swojej działalności.

Janusze biznesu wypłynęli również na fali Pokemon GO – sprzedaż samego konta to jednak nic. Znajdowali się bowiem „specjaliści”, którzy – za odpowiednią opłatą – rozwijali konta kupującego usługę do konkretnego poziomu (w efekcie czego można było zostać trenerem pokemonów... nie wychodząc z domu i grając w inne gierki). Kolejnym fenomenem były kafejki i restauracje, których właściciele ustawiali „lury” (wabiki ściągające pokemony z okolicy) tuż obok swoich lokali, aby gracze korzystali właśnie z ich usług.