Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 24 listopada 2016, 15:33

Śmiertelny opad. Jak zimna wojna stworzyła branżę gier video

Ile wspólnego ma kula nadająca sygnał z kosmosu i konflikt dwóch światowych mocarstw z grami komputerowymi? Okazuje się, że całkiem sporo!

Jak odnaleźć rozrywkę i nadzieję w takim otoczeniu? To wiedzą tylko gracze komputerowi. - 2016-11-28
Jak odnaleźć rozrywkę i nadzieję w takim otoczeniu? To wiedzą tylko gracze komputerowi.

Śmiertelny opad

Ciekawość tego, jak świat będzie wyglądać po nuklearnej apokalipsie, towarzyszy grom w sumie od niedawna, bez żadnego istotnego tytułu w czasie rzeczywistej zimnej wojny. Ten najbardziej znaczący i chyba najbardziej ceniony – Fallout – wywodzi się jednak trochę z amerykańskiej propagandy z lat 50. i przeświadczenia, że wszystko można przetrwać w schronie, tylko: co potem? Poszczególne produkcje, jak właśnie Fallout, Wasteland czy Rage, bazują po części na dwóch wzorcach popkulturowych – najliczniej oglądanym filmie w historii telewizji – The Day After z 1983 roku i klimatycznej serii Mad Max. Znajdziemy w nich zniszczony lub pusty, jałowy świat, walkę o przetrwanie i tworzenie się nowych grup społecznych wśród nielicznych ocalałych. Gdy wszystko wokół zostało unicestwione, skarbem może stać się najzwyklejszy śmieć. Często podchwytywany jest pomysł z japońskiej Godzilli i na postnuklearnych terenach spotykamy przeróżne zmutowane stwory, co zaakcentowały również takie serie jak Metro i S.T.A.L.K.E.R.

Postapokaliptyczny świat ewoluował, zmieniając też rodzaj poprzedzającej go zagłady. Równie dobrze spisuje się tu wirus z The Last of Us, zła siła z kosmosu, jak choćby robale z Gears of War, czy najpopularniejsze obecnie zastępstwo bomby atomowej – zombiaki. Rodzaj katastrofy nie ma znaczenia. Walcząc o przetrwanie i tak jesteśmy zbyt zajęci, by wspominać, co się kiedyś stało. Największa obawa z okresu zimnej wojny, totalna zagłada ludzkości, stała się uwielbianą przez wielu pożywką dla rozrywki, ale dopiero kilka lat po zakończeniu tego wyjątkowego konfliktu. Być może dlatego, że groźba ta nie jest obecnie tak bardzo realna jak kiedyś? A skoro zaczęła być tak odległa, to może właśnie z tej przyczyny zastąpiliśmy ją chodzącymi trupami?

Zangief z gry Street Fighter. Stereotyp Rosjanina w popkulturze? - 2016-11-28
Zangief z gry Street Fighter. Stereotyp Rosjanina w popkulturze?

Niebiescy i czerwoni

Z różnych powodów na rynku jest niewiele gier z akcją toczącą się rzeczywiście w czasach zimnej wojny. Wymienię tu jedynie perełkę w postaci No One Lives Forever, strzelaniny opowiadające o wojnie w Wietnamie, serię Black Ops, kilka strategii z Harpoonem na czele i od biedy Metal Gear Solid. W ogromnej liczbie tytułów znajdziemy za to pewne detale, które wywodzą się właśnie z czasów tej wojny nerwów – choćby standardowy podział przeciwnych stron na „niebieskich” i „czerwonych”. Fakt, można to uznać za trochę naciągane – wszak czerwony to domyślnie również kolor niebezpieczeństwa, ale akurat to zestawienie barw powtarza się szczególnie często. W WarCrafcie 2 „niebiescy” ludzie atakują „czerwonych” orków, to samo w Team Fortress czy choćby ostatnim Battlefieldzie. Miecz świetlny Dartha Vadera świeci na czerwono, a Obi Wana na... no właśnie.

Użyteczny kontrast czy polityczny podtekst? Dużo bardziej oczywiste jest obsadzanie Rosjan w roli złych charakterów danej historii, choć tu o wiele większą przewagę nad grami mają filmy. W świecie wirtualnej rozrywki również znajdziemy wrogów z silnym wschodnim akcentem lub o niebudzącym wątpliwości wyglądzie, jak w Command & Conquer: Red Alert i bijatyce Street Fighter. Sztandarowym przykładem wciąż istniejącego stereotypu jest chyba seria Call of Duty i nasza pogoń za złowrogim Makarowem przez całą trylogię Modern Warfare.

Czy bez zimnej wojny powstałyby gry komputerowe? Oczywiście, że tak, trudno powiedzieć jednak, czy w tym samym czasie i o tej samej tematyce. W miarę spokojny rozwój najbardziej rozwiniętych państw na całym świecie i brak wyścigu zbrojeń oraz ogólnonarodowa współpraca w lotach kosmicznych niekoniecznie musiałyby zaowocować serią gwiezdnych strzelanin czy ogromną popularnością symulatorów lotu. Kto wie, może najbardziej cenione byłyby nie sandboksy i strzelaniny FPP, a gry sportowe z kontrolerami ruchowymi? „Wojna nigdy się nie zmienia”, ale zawsze przynosi zmiany, a nawet nowości w innych dziedzinach. Zimna wojna była inna, dziwna, nie taka jak poprzednie starcia mocarstw, przyniosła więc coś zupełnie innego. Kontrolowaną, prywatną wojnę, niewychodzącą poza ramy naszego własnego monitora – grę komputerową.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem
Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem

Nuklearny koniec świata, Armia Nowego Wzoru, a może akcja w kosmosie? Jacek Bartosiak i Jarosław Kotowski opowiedzieli GRYOnline.pl, co unikalnego znajdziemy w ich nadchodzącej grze strategicznej, Play of Battle.