Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 stycznia 2001, 02:08

autor: Ryszard Chojnowski

Jak hartowała się stal, czyli o lokalizacji Baldur’s Gate 2 słów kilka (3)

Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy.

Innym poważnym problemem jest tworzenie przez program jakiegoś tekstu z kilku pojedynczych elementów. Największe nagromadzenie tego typu fraz spotkać można chyba w Diablo 2, gdzie wszystkie nazwy przedmiotów i część nazw potworów tworzona jest według tego schematu (co sprawia, że imiona unikalnych potworów brzmią dosłownie... potwornie). Jednak takie łączone kwestie pojawiają się praktycznie w każdej grze, również w BG2. Kiedy mówimy o tworzeniu tekstów z kilku elementów, warto wspomnieć o kolejnym poważnym problemie z tym związanym, jakim jest odmiana przez przypadki. W języku angielskim jak wiadomo występuje ona w szczątkowej formie, można nawet powiedzieć, że nie istnieje. Załóżmy zatem, że mamy takie oto wspaniałe słowo:

((ENGLISH))

Beholder

((POLISH||6492))

Obserwator

I pojawia się zdanie:

You hit %d, dealing some minor damage - gdzie w miejsce %d program sam wstawia odpowiednią nazwę potwora, w tym wypadku jest to Beholder. Widzicie problem? Jeśli przetłumaczymy to zdanie na Trafiasz %d, zadając lekkie obrażenia, to program wstawi tam NIEODMIENIONE słowo Obserwator, przez co na ekranie pojawi się śliczny potworek brzmiący Trafiasz Obserwator, zadając lekkie obrażenia.

Oczywiście da się to obejść i w większości wypadków udało nam się wyjść obronną ręką z zasadzek stawianych przez tekst gry. Dodatkowo, w pracy nad Baldur’s Gate 2 mieliśmy do dyspozycji specjalne znaczniki, które ułatwiały tłumaczenie. I tak, kiedy w tekście pojawiało się słowo <CHARNAME>, to wiadome było, że program wstawi w tym miejscu imię głównego bohatera (w mianowniku). Oto przykład.

((ENGLISH||HAER'DALIS (IN PARTY)))

My saviors and my jailors, both, it seems. Miss Raelis, may I present <CHARNAME>; and <CHARNAME>, Miss Raelis.

((POLISH||265))

Moi zbawcy i zarazem strażnicy jak się wydaje. Panno Raelis, czy mogę ci kogoś przedstawić? Oto <CHARNAME>. <CHARNAME>, to jest panna Raelis.

Znaczników tych było znacznie więcej i pozwalały chociażby na dodawanie kocówki -a do czasowników, dzięki czemu mogliśmy w niektórych przypadkach łatwo stworzyć tłumaczenie ‘dwupłciowe’ (czyli stworzyć jednocześnie tekst dla postaci żeńskiej i męskiej), zachowując większą naturalności tekstu. Bez nich przekład byłby zdecydowanie trudniejszy.

Przy tłumaczeniu tekstu przez wiele osób pojawia się jeszcze jeden problem. Jak dopasować różne style przekładu? Jak sprawić by wypowiedzi różnych bohaterów pasowały do siebie po złożeniu dialogów w całość? Jak dopilnować przestrzegania terminologii? Jest na to kilka sposobów. Przede wszystkim, zaraz po otrzymaniu tekstów zaczęliśmy przygotowywać słowniki terminów, imion oraz nazw z gry. Powstały takie dwa słowniki. W jednym umieszczone były terminy związane z systemem AD&D, zaś w drugim wszelakiego rodzaju nazwy, imiona postaci z gry, itp. Każdy z tłumaczy co pewien czas przysyłał swoje propozycje, na których podstawie słowniki były aktualizowane, dzięki czemu mieliśmy pewność, że każdy będzie korzystał z jednakowej terminologii.

Ponadto co kilka dni przygotowywany był swoisty raport z postępów prac, gdzie starałem się wyjaśnić lub usystematyzować naszą wiedzę na jakiś temat. Raporty były rozsyłane do wszystkich tłumaczy, po czym każdy mógł przysyłać własne komentarze. Nie wiem jak wyglądałoby tłumaczenie, gdybyśmy nie mogli wymieniać poglądów między sobą. Wydaje mi się jednak, że chyba lepiej jest, kiedy tłumaczeniem jednego materiału zajmuje się mniejsza liczba osób, gdyż wtedy łatwiej zachować jest spójność tekstu.

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Wrota Baldura

Wrota Baldura

Icewind Dale

Icewind Dale

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Icewind Dale: Serce Zimy

Icewind Dale: Serce Zimy

Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?
Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?

Dwadzieścia lat na karku, a staruszek Baldur wciąż jest mocnym punktem odniesienia dla innych gier video. To nic, że wiele patentów już się zestarzało, a gatunek ewoluował. Ciężko skopać z tronu tytuł, który zdefiniował pokolenie graczy.