Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 sierpnia 2015, 15:00

autor: Luc

“Fani RPG nie chcą być traktowani jak idioci” – o Divinity: Original Sin 2 rozmawiamy z szefem Larian Studios

Divinity Original Sin był jedną z największych niespodzianek 2014 roku. Oprócz Edycji Rozszerzonej Larian pracuje także drugą częścią udanego RPG-a, podczas pobytu w Larian Studios udało nam się zdobyć trochę nowych informacji na jego temat.

Zaraz po pokazie Divinity: Original Sin 2 mieliśmy okazję porozmawiać ze Swenem Vincke – szefem i założycielem Larian Studios. Swen mocno poszerzył naszą wiedzę na temat nowej gry belgijskiego dewelopera – Divinity: Original Sin 2, a także poświęconej mu kampanii crowdfundingowej. Czy sequel zostanie uproszczony? Czy doczekamy się wersji konsolowych? Jak bardzo autorzy erpega uzależniają sukces swojego dzieła od kampanii na Kickstarterze? Na te pytanie znajdziecie odpowiedź poniżej. Jednocześnie zachęcamy Was do zapoznania się z drugim tekstem poświęconym D:OS2, w którym dzielimy się wrażeniami z rozgrywki.

Pierwsze pytanie dotyczy kampanii na Kickstarterze. Kilka dni temu, Kiril z waszego działu PR, przyznał, że zdecydowaliście się na crowdfunding nie z uwagi na pieniądze (gra jest już w końcu praktycznie ufundowana), ale głównie po to, aby włączyć fanów w proces tworzenia gry. Mógłbyś to rozwinąć?

Szczerze powiedziawszy jest kilka powodów, dla których zdecydowaliśmy się na taki, a nie inny krok, ale tym podstawowym, najistotniejszym jest to, że chcemy umieścić w grze jeszcze więcej rzeczy. Faktycznie mamy wystarczająco środków, aby stworzyć samodzielnie kontynuację, ale w końcu całość zawsze można jeszcze bardziej rozbudować. W pierwszym Original Sin to dzięki naszej społeczności ten po prostu dobry RPG, przekształcił się w naprawdę świetnego RPG-a i chcemy ponownie skorzystać z ich pomocy, dając im wgląd w to, co robimy jak najszybciej. Ludzie nas wręcz o to prosili...

Nie obawiacie się mimo wszystko tego, że ich wizja gry będzie diametralnie różniła się od waszej? Tego, że będą żądali zaimplementowania rzeczy, stojących w całkowitej sprzeczności z waszymi planami i procesem twórczym?

Tak samo było w przypadku poprzedniego Divinity, czyż nie? Na początku kampanii na Kickstarterze zamieścimy specjalne wideo, dokładnie tłumacząc co chcemy uzyskać z pomocą graczy. Mam nadzieję, że dzięki temu wszystko będzie krystalicznie czyste, a jeśli nie – postaramy się, razem z mediami, wytłumaczyć graczom, w jakim kierunku dokładnie podążamy. Koniec końców ludzie nie będą mieli żadnych złudzeń, jaką grę od nas otrzymają, ale co w tym przypadku najistotniejsze – nie zwracamy się do nich z prośbą o zmienianie trzonu gry. Kampania skupi się raczej na rzeczach takich jak „czy powinniśmy dodać więcej biografii dla naszych bohaterów?”, „czy chcecie więcej grywalnych ras?” lub też „czy uważacie, że te umiejętności i czary są wystarczająco interesujące”?. Kiedy tworzysz RPG takie jak Divinity, najistotniejszym aspektem rozgrywki jest wolność. Im więcej masz opcji w grze, tym bardziej wolny czujesz się w swoich poczynaniach podczas przygody. Podczas kampanii na Kickstarterze chcemy, aby gracze zadecydowali właśnie o typie i ilości tych opcji. Jeżeli akcja zakończy się fiaskiem – mam nadzieję, że tak jednak nie będzie – oznaczać to będzie, że coś robimy źle i ludzie nie chcą jednak swobody tego typu. Nigdy nie wiesz, co czeka Cię na końcu – kto wie, może ludzie już znudzili się typem rozgrywki, jaki zaproponowaliśmy w pierwszym Original Sin?

Original Sin było grą dosyć hardkorową... Żadnych znaczników questów, migających przedmiotów, podanych na tacy wskazówek – i choć osobiście szalenie mi się to podobało, nie jest żadną tajemnicą, że nie jest to typ zabawy przeznaczony dla przypadkowego, casualowego gracza. Czy tym razem zamierzacie nieco obniżyć poziom trudności, tak aby móc trafić do szerszego grona?

Absolutnie nie! Na świecie jest mnóstwo fanów RPG, którzy lubią wyzwania i nie chcą być traktowani jak kompletni idioci. I to w gruncie rzeczy dla nich robimy naszą grę. W sequelu będzie tak jak było do tej pory, ale z drugiej strony – to też nie tak, że casualowy gracz nie jest w stanie czerpać z takiej rozgrywki żadnej przyjemności. Po premierze poprzedniej odsłony otrzymywaliśmy mnóstwo wiadomości od osób, które nie miały wcześniej zbyt wiele wspólnego z grami tego typu – grając z bardziej doświadczonymi partnerami w trybie kooperacji byli absolutnie zachwyceni. Oczywiście nauka poszczególnych elementów trwa dłużej, ale gracze naprawdę doceniali głębię, złożoność, wielowarstwowość naszego systemu oraz to, że za eksplorację naprawdę byli nagradzani.

Czyli innymi słowy – nie rozważacie nawet wprowadzenia czegoś takiego jak chociażby opcjonalne znaczniki?

Nie. Sposób w jaki stworzyliśmy naszą grę, misje i wszystkie przygody sprawia, że po prostu nie możemy czegoś takiego zrobić, nawet gdybyśmy bardzo mocno chcieli. System zadań przejdzie jednak pewne drobne zmiany – po raz pierwszy gracze doświadczą ich w nadchodzącym Divinity: Original Sin - Enhanced Edition. Niektóre z najtrudniejszych rozwiązań będą dla graczy nieco bardziej oczywiste. Nikt nie poprowadzi ich za rączkę, ale jeśli będę odpowiednio uważnie rozglądać się wokół siebie, w końcu rozwikłają każdą zagadkę. „Pomagamy” graczom nieco częściej, ale wciąż każdy element muszą odszukać całkowicie samodzielnie. I nie odszukują jej dlatego, że podsunięto je im pod nos, tylko właśnie dlatego, że eksplorują swoje otoczenie oraz możliwości, jakie daje nasz system RPG. Nie chcemy, aby gracze dłużej czuli się sfrustrowani i mieli wrażenie „utknięcia” – testując różne rzeczy oraz rozwiązania w końcu natrafią na właściwą metodę.

No tak, w pierwszym Original Sin frustracja bywała dosyć powszechna. Pamiętam jedno z zadań – miejmy na uwadze to, że wówczas nie było jeszcze żadnych poradników i do wszystkiego trzeba było dojść samodzielnie – w którym trzeba było umieścić przedmioty o odpowiedniej wadze na specjalnych platformach. Ostatecznie udało mi się to rozgryźć i byłem z siebie szalenie dumny...

O właśnie, i o to dokładnie nam w tym przypadku chodziło. W Enhanced Edition nie zmieniliśmy tego zadania, wciąż jest obecne, ale dodaliśmy kilka drobnych wskazówek, które pozwolą szybciej skojarzyć, co należy zrobić. Dodatkowo usprawniliśmy interfejs, aby umieszczanie na platformach obiektów było po prostu prostsze. Nikt nie powie Ci, co konkretnie masz tam zrobić, ale odszukanie rozwiązania powinno być znacznie łatwiejsze niż poprzednio. Bardzo mocno inwestujemy w elementy tego typu, właśnie po to, aby eksplorowanie możliwości wynikających z systemu było bardziej dla gracza dostępne.

Brzmi bardzo obiecująco, zobaczymy jak wyjdzie w praktyce. Pora na kolejną kwestię – patrząc na szkice rozwieszone po całym biurze, odnoszę nieodparte wrażenie, że Original Sin 2 będzie znacznie mroczniejsze, poważniejsze i bardziej tajemnicze. Mam rację?

Zdecydowanie tak. Humorystyczne elementy wciąż będą od czasu do czasu obecne. Wkładamy wiele pracy w to, aby narracja była tym razem znacznie bardziej rozbudowana. W poprzedniej części, proces kreacji świata wyglądał nieco na zasadzie „O, czegoś tu brakuje? Wymyślmy cokolwiek i to tam umieśćmy”. Tym razem nasi scenarzyści pracują nad obszernym lorebookiem – wyjaśniającym każdy detal historii, świata, opisujący kreatury, tła postaci i całą resztę. Wszystko po to, aby przedstawiony wątek i uniwersum wydawały się jak najbardziej spójne, logiczne i sensowne jak to tylko możliwe. W grze tych wszystkich rzeczy nie ujrzysz, chyba że przeczytasz samą książkę.

Planujecie ją w jakiś sposób wydać?

Tak, prawdopodobnie ją wydamy, to w końcu naprawdę fantastyczny kawał roboty. Jeśli ją wpierw przeczytasz, a później zagrasz – wszystko co napotkasz będzie ze sobą doskonale współgrało. To sprawia, że w Divinity: Original Sin 2 gra się wówczas nieporównywalnie lepiej – wiedząc, że każdy szczegół, taki jak zachowanie krasnoludów czy ich polityczna sytuacja, jest obszernie wytłumaczona w dostępnym źródle, w całkowicie inny sposób postrzegasz rozgrywkę. Osiągnięcie podobnego rezultatu jest możliwe głównie dzięki temu, że potroiliśmy skład naszego zespołu pisarzy – zatrudniliśmy osoby z naprawdę różnych środowisk, które wzajemnie się uzupełniają. Mamy na przykład bardzo doświadczonych Mistrzów Gry z papierowych wersji gier RPG, ale i scenarzystów, którzy przez całe życie pracowali nad filmową fikcją. Scenariusz oraz jego odpowiednie tempo to bardzo złożona sprawa, ale jesteśmy w stanie sprostać wyzwaniu jeszcze lepiej niż poprzednio.

A co samymi towarzyszami? W Original Sin mieliśmy ich bodajże czterech? Madorę, Jahanę, Wolfragga, Bairdotr i garstkę losowych najemników, których można było zrekrutować w naszej “siedzibie”...

Oni wcale nie byli losowi! Zaprojektowali ich i stworzyli nasi wspierający z pierwszej kampanii na Kickstarterze… no ale fakt, każdy najemnik faktycznie wyglądał jak dzieło przypadku (śmiech).

Czy grono towarzyszy w tej części zostanie poszerzone? Będzie z czego wybierać?

Tym razem struktura drużyny będzie nieco inna. Każdy towarzysz możliwy do włączenia do drużyny, będzie potencjalnie bohaterem, którego może wybrać gracz. Wszyscy zostaną wyposażeni we własne historyczne tło i tak dalej. Na początku rozgrywki wybierasz jednego z nich, a całą resztę będziesz mógł spotkać podczas przemierzania świata – decyzja o tym, którego przyłączysz do zespołu, należy oczywiście tylko do Ciebie. To świetnie sprawdza się zwłaszcza w trybie kooperacji – w każdej chwili możesz przejąć kontrolę nad w pełni rozbudowanym i kompletnym bohaterem. [o wyglądzie, rasie i imieniu herosa zadecyduje gracz, odgórnie narzucone będą jedynie biografie i pochodzenie postaci – przyp. red.].

Czy w trybie kooperacyjnym zajdą jakieś zmiany?

Zdecydowanie tak. Zamiast dotychczasowych dwóch graczy, w zabawie jednocześnie będzie mogło tym razem wziąć udział aż czterech z nich. Wcześniej nie byliśmy w stanie tego zaimplementować z uwagi na technologiczne ograniczenia silnika – wraz z wersją 3.0 nie będzie to jednak dłużej stanowiło problemu. Już w wersji 2.0, którą zobaczycie w Enhanced Edition, zajdą poważne zmiany – dodajemy między innymi możliwość grania na podzielonym ekranie. Wiele par grywa wspólnie na jednej maszynie, chcieliśmy więc stworzyć środowisko, w którym mogą wspólnie emocjonować się rozgrywką. A gdy natrafią na drugą parę, grającą w podobny sposób… cóż, zabawa będzie dla obu stron jeszcze bardziej ekscytująca.

Na chwilę wróćmy jeszcze do fabuły. Czy Original Sin 2 będzie w jakikolwiek sposób kontynuowało wątek z poprzedniej odsłony? Powrócą jakieś postacie? I gdzie w czasie należy umiejscawiać nadchodzącą część w odniesieniu do pozostałych tytułów z serii?

Fabuła zdecydowanie łączy się z tym, co widzieliście w Divinity: Original Sin, ale sama akcja rozgrywa się wiele, wiele lat później. Poprzednia gra skupiała się na polowaniu na Źródło i jego użytkowników. Tym razem, sytuacja wygląda podobnie i adepci wciąż są ścigani, jednak gracz znajduje się po drugiej stronie barykady – sam korzysta z zakazanej magii. Myślę, że dzięki temu zabiegowi, nowe Divinity zespoi wszystkie dotychczas widziane wątki. Co do chronologii – Original Sin 2 rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Divine Divinity oraz Beyond Divinity. Historia, którą chcemy graczom przekazać pokaże między innymi korupcję, jaka ogarnęła Święty Zakon i jego liderów, ale na świat spojrzymy także z perspektywy dwóch pozostałych, dużych frakcji z gry – m.in. jaszczurzego imperium, czyli Czarnego Pierścienia.

No właśnie, jaszczuroludzie – nareszcie wracają do serii jako grywalna rasa, zgadza się? Oprócz tego do wyboru otrzymamy także ludzi, elfy oraz krasnoludy. Planujecie te grono jakoś jeszcze poszerzyć?

Mamy nadzieję, że uda się nam to zrealizować dzięki Kickstarterowi. Tworzenie nowej rasy, z całkowicie odrębną historią, biografią bohatera, interakcjami, animacjami, dedykowanymi broniami oraz dialogami wymaga dużych nakładów pracy i jest po prostu kosztowne. Mamy pomysł na jedną, naprawdę rewelacyjną rasę, którą ujawnimy podczas kampanii jako cel zbiórki... i mamy nadzieję, że uda się zgromadzić wystarczająco funduszy, aby umieścić ją w grze. Myślę, że naprawdę będzie warto, bo całkowicie zmieni to, jak postrzegamy rozgrywkę!

System walki wydaje się być emocjonujący. W pierwszym Original Sin złożoność bitew oraz konieczność głębokiego planowania była prawdopodobnie jednym z najczęściej wychwalanych elementów. Macie zamiar ten aspekt jakoś poszerzyć? Zobaczymy jakieś nowe kombinacje żywiołów?

System nie jest jeszcze w pełni gotowy, ale bez wątpienia dodamy mnóstwo nowych rzeczy. W biurze mamy taki ogromny wykres ze wszystkimi potencjalnymi kombinacjami i żywiołami, ale o ostatecznej liczbie, jaka spośród nich trafi do gry ponownie rozbije się o to, ile uda nam się zebrać na Kickstarterze. Trzon mechaniki walki pozostaje ten sam, ale staramy się go rozbudować – oprócz nowych żywiołów będzie więcej obiektów służących jako osłony, umiejętności bazujące na punktach Źródła i mnóstwo innych, interesujących usprawnień.

A co z platformami na jakich dostępne będzie Original Sin 2? Gra trafi także na konsole czy przynajmniej początkowo będzie zarezerwowana jedynie dla pecetowców? Podczas dema wyglądało na to, że tytuł świetnie radzi sobie z obsługą konsolowych kontrolerów, więc...

Na chwilę obecną skupiamy się wyłącznie na PC. Inne platformy takie jak Mac, Linux czy konsole wciąż pozostają tajemnicą z jednego, bardzo prostego powodu – nie do końca wiemy, jak radzić będą sobie z obsługą DirectX 12 (silnik Original Sin 2 ma na nim bazować). To samo tyczy się wymagań sprzętowych – będą nieco wyższe niż poprzednio, ale póki co nie mamy żadnych konkretów. Gra wciąż jest w fazie wczesnego prototypu, w kwestiach technologicznych jeszcze bardzo wiele może się więc zmienić do momentu premiery.

A ta nastąpi w…?

Około dwóch lat od momentu, w którym rozmawiamy.

I z wolna zmierzając ku końcowi. Jest jeszcze jedna rzecz, która niezwykle mnie intryguje – tytuł gry. Dlaczego zdecydowaliście się na Original Sin 2, a nie nowy podtytuł? Nie uważasz, że brzmi on teraz nieco jako „Original Sin The Second” (ang. Drugi grzech pierworodny), co w sumie nie ma absolutnie żadnego sensu? Słowa „pierworodny” i „drugi” w gruncie rzeczy się przecież wykluczają.

Cóż, wszyscy przecież wiedzą, że jesteśmy beznadziejni w tworzeniu tytułów dla naszych gier (śmiech). Oczywiście nazwa Original Sin ma bardzo dużą rozpoznawalność pośród graczy, ale zdecydowaliśmy się na jej ponowny wybór nie tylko z uwagi na marketing. Całość ma także bardzo mocne uwarunkowanie w historii, jaką przedstawimy, ale póki co nie mogę o tym mówić.

Dokąd zmierzają gry RPG – przyszłość to Wiedźmin, Pillarsy czy historyczne RPG?
Dokąd zmierzają gry RPG – przyszłość to Wiedźmin, Pillarsy czy historyczne RPG?

Wiedźmin 3 króluje wśród RPG, Bioware tworzy loot shootery, seria Assassin’s Creed stara się przypodobać fanom gier fabularnych, a w tym czasie ci sami fani zastanawiają się, dokąd to wszystko zmierza. Postanowiliśmy podyskutować na ten temat z ekspertem.

Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin
Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin

Tower of Time może się wydawać wyłącznie dobrym, klasycznym RPG-iem. Wizyta w gdyńskim studiu Event Horizon przekonała mnie, że taki debiutancki projekt to na rynku gier niezależnych spory ewenement.

Walka dziesięciolecia – Pillars of Eternity II: Deadfire vs Divinity: Original Sin II
Walka dziesięciolecia – Pillars of Eternity II: Deadfire vs Divinity: Original Sin II

Musiało do tego dojść. Dwaj odnowiciele gatunku nie mogli się wiecznie unikać i wreszcie stają naprzeciw siebie. W prawym narożniku namaszczone przez starą gwardię Pillars of Eternity II, a w lewym zawodnik wagi ciężkiej - Divinity: Original Sin II.