Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 stycznia 2001, 16:19

autor: Sebastian Proch

Saga rodu Settlersów

Settlersi to cykl od wielu lat przykuwajacy graczy do monitorów. Artykuł jest swego rodzaju sentymentalnym podsumowaniem serii.

Tak to mogło być, zanim wszystko się zaczęło...

W młodości życie było proste. A to ratowało się księżniczkę, to znów wyruszało się oczyścić pobliską jaskinię z gromadki smoków. Samotnie podróżowało się po bezdrożach, lasach, górach szukając przygód i sławy. Świat wróżek, czarnoksiężników, elfów i baśniowych postaci jest istotnie niezwykle pociągający, jednak z wiekiem przychodzi taki czas, że chcielibyśmy się już ustatkować – osiąść gdzieś na stałe, zbudować dom, założyć rodzinę – słowem, rozpocząć życie poważnego, dorosłego człowieka. Nie takie to jednak proste – jako że płynie w nas szlachecka krew, musimy również zadbać o swój lud – problem, którego wcześniej nie mieliśmy, gdyż obowiązek ten ciążył na naszym sędziwym ojcu. A jako że nigdy wcześniej nie mieliśmy tego obowiązku, problem jest tym większy, że absolutnie nie mamy pojęcia, jak się do tego zabrać i dokąd nasze starania nas zaprowadzą.

Początek

Zostaliśmy na lodzie. Nie mamy nic, poza garstką ludzi, paroma narzędziami i małym zapasem materiałów budowlanych. Spodziewać się mogliśmy, że dostaniemy w opiekę osadę w pełni swej świetności, gdzie poddani będą na nas pracować, a my jedynie będziemy z pałacowych pokojów obserwować, jak nasz skarbiec staje się coraz bardziej pełny – a tu taka niespodzianka! Nie mamy prawie nic – ani swojej ziemi, ani kwitnącej i pełnej życia osady, ani tym bardziej jakiegokolwiek bogactwa. Pocieszający jest jedynie fakt, że na tym małym skrawku ziemi, na którym przyszło nam się osiedlić, wierni poddani zadbali o wybudowanie nam Kwatery Głównej. Gdzieś w końcu musimy wszyscy mieszkać, składować zapasy, gdzieś też musimy się chronić w razie ewentualnej napaści wrogiego plemienia.

I co teraz?

Nie będziemy przecież czekać z założonymi rękami, w końcu nasi ludzie liczą na nas. A przecież, jeśli już kiedyś udowodniliśmy swoje męstwo i odwagę w samotnych podróżach, to i nowe wyzwanie nie jest w stanie nas przerosnąć. Jako, że w żyłach każdego rycerza, a zwłaszcza rycerza – władcy, płynie krew zdobywcy, jako priorytet ustawiliśmy sobie ekspansję nowych terenów. Potęga i chwała naszego narodu będzie znana całemu światu, a wszystkie plemiona będą drżały na dźwięk słów o sile naszej armii.

Ekspansja, atak, obrona

Jako postanowiliśmy, tak też uczynimy. Będziemy poszerzać swe granice, jak daleko będzie to tylko możliwe. Aby jednak ludzie nasi odważyli się przesunąć granice trochę dalej, niż zaledwie o rzut beretem od Kwatery Głównej, musimy zapewnić bezpieczeństwo na obecnych punktach granicznych. Zależnie od tego, jak bardzo granica w danym punkcie może być narażona na ataki, możemy ustawić przy niej od zwykłych baraków po zamki warowne, w których stacjonować będą nasze wojska. Wielkość tych budowli ma także kolosalne znaczenie w przypadku, gdybyśmy akurat to my chcieli napaść i złupić sąsiednie zamieszkane ziemie. W pierwszych dwóch częściach Osadników zbrojne siły są ściśle związane z warowniami, w których stacjonują – tylko wojsko w danym budynku może go bronić i tylko z najbliżej położonych budynków możemy posłać wojsko, by zdobywało wrogie twierdze. Jeśli atak przeprowadzamy z dalszych punktów, musimy się liczyć z tym, że rycerze zanim dojdą (pieszo!) do miejsca oblężenia, będą już zmęczeni i ich sprawność bitewna będzie już nie taka, jak byśmy sobie życzyli. W trzeciej części zostało to zmienione w sposób diametralny – mamy odziały wolnostacjonujące, możemy je wysyłać z dowolnego miejsca naszej osady w dowolne miejsce poza naszymi granicami, możemy je również wysłać w pobliże naszych punktów obronnych, by wspomogły stacjonujące w nich wojska w razie wrogiej agresji.

W dziedzinie walki pierwsze dwie części gry są niemal identyczne, natomiast w trzeciej pojawia się wiele opcji znanych z typowych gier RTS – możemy wojska grupować w oddziały, zaznaczać je jak również pojedyncze jednostki, dodawać i lub wyłączać je z wyznaczonej grupy.

Jednostki mają swój poziom zdrowia – możemy je wycofać z pola walki i posłać do uzdrowiciela, w celu podleczenia przed następną walką. Kolejną różnicą jest podział rycerzy według uzbrojenia – możemy ich wyposażyć w miecze, włócznie lub łuki, co ma wpływ na rodzaj ataku, jaki przeprowadzamy. W pierwszych dwóch częściach podziału tego nie było, więc nad taktyką specjalnie zastanawiać się nie musieliśmy. Następna rzecz, to pojawienie się machin wojennych – w „dwójce” możemy budować katapulty, w „trójce” mamy ruchome machiny wojenne, które nie są ograniczone zasięgiem, jak ich poprzedniczki z części poprzedniej.

Warto jeszcze dodać, że zmienione zostały całkowicie zasady pozyskiwania nowych terenów – wolne obszary mogą być zajmowane poprzez pionierów, a jeśli chodzi o obszary zajęte – nie wystarczy zająć jednej wrogiej warowni, ale dopiero zajęcie dwóch powoduje przyłączenie terenu znajdującego się między nimi. Jest to też wygodne przy obronie – wystarczy mieć dwie budowle defensywne, ale za to solidne i w pełni obsadzone, i nie musimy się martwić o naszą suwerenność. W razie czego, podeślemy trochę wojska stacjonującego gdzieś w polu.

Elementem wspólnym dla wszystkich części jest szkolenie wojska. Aby wojsko było dobrze wyszkolone, trzeba poświęcić na ten cel nie mało pieniędzy i oczywiście wyłącznie w nominałach ze szczerego złota. Dobrze opłacone wojsko trenuje chętnie, rośnie w siłę i dzielnie walczy później z wrogiem. W drugiej części autorzy gry doszli do wniosku, że nie zachęci się nikogo do zawodowej służby wojskowej, jeśli nie dostarczy mu się piwa, o złocie oczywiście nie wspominając. W trzeciej natomiast, rodzaj trunku zależny jest od upodobań danej rasy, bo np. tacy Rzymianie to nie piwo, a wino wolą. A w zasadzie nie sami oni, ale bogowie, którym się owe trunki poświęca w świątyniach – oni bowiem czuwają nad potęgą naszej armii. Oprócz złota, możemy w trzeciej części rycerzy obdarzyć też szlachetnymi kamieniami – przyjmą tak samo chętnie wszystko, co ma jakąkolwiek wymierną wartość.

Cel gry

Po napisaniu poprzedniego rozdziału muszę się szczerze przyznać, że cel gry nie jest wcale taki szlachetny, jakby można początkowo sądzić. Brutalna prawda jest taka, że aby zwyciężyć, trzeba wroga wyeliminować, ewentualnie zmusić do kapitulacji, co następuje tylko w momencie naprawdę imponującej dominacji nad nim. Zatem co byśmy nie robili, celem ostatecznym będzie atak i totalna eksterminacja przeciwnika. Nie ma w tej grze najmniejszych elementów dyplomacji, zawierania sojuszów, możliwości zwycięstwa gospodarczego, ekonomicznego czy technologicznego jak to jest choćby w strategiach Sida Meiera. Z tymi sojuszami to trochę bym przesadził – zdarzały się scenariusze, gdzie one występowały, ale nie był to nasz dobrowolny wybór, lecz sytuacja narzucona z góry. Ostatnie słowa, jakie mogę powiedzieć na temat osiągania zwycięstwa w Settlersach, to zbrojenia, zbrojenia i jeszcze raz zbrojenia.

A jednak jeszcze coś...

Coś, co różni Settlersów od typowych gier RTS skupiających się jedynie na tworzeniu jednostek w celu zniszczenia wroga, zdobycia jego budowli czy zajęciu pewnych strategicznych punktów. Tym czymś jest cała infrastruktura, jaką musimy stworzyć, aby stworzyć państwo na tyle silne i stabilne gospodarczo, aby móc osiągnąć sukces. Bo przecież nie będziemy mieli rycerzy, jeśli nie będziemy mieli ludzi, których możemy do wojska powołać – trzeba zapewnić odpowiednią ich ilość, nie uzbroimy ich, jeśli zbrojmistrz nie wykona dla nich mieczy, łuków, dzid, tarcz – zależnie od wersji gry. Zbrojmistrz natomiast potrzebuje stali i węgla, żeby mógł ją wykonać, stal musi zostać wykonana przez hutnika z rudy żelaza, ruda musi zostać wydobyta w kopalni, którą możemy postawić tylko w miejscu, gdzie złoża tej rudy mogłyby się znajdować. Do tego musimy górnikom zapewnić pożywienie i tu znowu mamy łańcuszek: rolnik – młynarz – piekarz, lub nawet bardziej skomplikowany, zależny od pożywienia, które produkujemy oraz danej części Settlersów.

Do tego dochodzi kwestia zaopatrzenia w materiały budowlane oraz w narzędzia potrzebne rzemieślnikom. Zbudowanie sprawnie działającego systemu zaopatrzenia i produkcji to, zdaniem większości graczy, największa zabawa w całej grze. I zasadniczo właśnie budowanie zajmuje większą część gry i jest tym elementem, który wyróżnia ją na tle innych, a sam element walki jest tylko potwierdzeniem dobrej umiejętności zbudowania osady na tyle sprawnej, że może dostarczyć tyle wyszkolonych jednostek, ile potrzebnych będzie by osiągnąć zwycięstwo. Jednym słowem, silna armia jest nam niezbędna do pokonania wroga, ale jest ona dopiero ostatnim ogniwem w długim i skomplikowanym łańcuchu produkcyjnym.

Różnice – czyli co się kiedy zmieniało

Settlers (lub Serf City) – pierwsza i już wspaniała gra o osadnikach. Mimo tego, że powstałą naprawdę dawno, obsługiwała już tryb graficzny SVGA (VGA również, jeśli ktoś miał starszy sprzęt). Zajmowała około 4 MB na dysku i oferowała więcej, niż niejedna dzisiejsza gra mieszcząca się na kilku płytkach CD. Dodatkowo umożliwiała grę w dwie osoby na jednym komputerze, pod warunkiem posiadaniu dwóch myszek. Funkcja ta jednak nie zawsze chodziła tak jak powinna.

Co do samej gry – zawiera wszystkie elementy opisywane wcześniej, oraz najbardziej charakterystyczną na tle innych gier rzecz – system dróg między poszczególnymi budynkami. Sprawne budowanie tych dróg to kolejna rzecz, którą trzeba było opanować do perfekcji, zwłaszcza gdy nasze terytorium rozrastało się w niesamowitym tempie, z dróg tych robiła się naprawdę imponująca pajęczyna.

Minusem było pewne udziwnienie w uzyskiwaniu niektórych okienek informacyjnych – klikało się prawym przyciskiem myszki i trzymając go, lewym. Niezbyt to wygodne...

Settlers II – kontynuacja pomysłu z pierwszej części, znacznie ulepszony interfejs, dodane informacje o budynkach, procencie ich użyteczności w chwili obecnej, możliwość przyspieszenia czasu gry. Co do okienek informacyjnych nastąpiła w tej części prawdziwa rewolucja w stosunku do części poprzedniej – można mieć ich kilka na ekranie, przesuwać je lub zwijać. Wprowadzono więcej okienek informacyjnych, a co najważniejsze, wprowadzono w nich możliwość uzyskania informacji na temat przeznaczenia konkretnych budynków. Tych z kolei wprowadzono parę nowych rodzajów – dochodzi m. in. studnia, browar, ośla farma, katapulta. Komplikuje się nieznacznie proces wytwarzania pożywienia, zostaje natomiast usprawniony system transportu – do dyspozycji oprócz tragarzy mamy także osły. Obsługa wojska zmieniona została o możliwość zdecydowania, w których konkretnych warowniach ma się odbywać szkolenie, a w których nie. No i dochodzą opisywane wcześniej katapulty. Następnym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie statków – można podróżować między kontynentami i wyspami, zakładać na nich nowe osady i transportować między nimi dobra. Jeśli chodzi o plemiona w grze, nie są już wszystkie takie same, lecz mamy cztery różne narody – Rzymian, Wikingów, Japończyków i Nubian. Każdy z narodów ma inaczej wyglądające budowle i jest bardzo przyjemną odmianą po wielu dniach gry zmienić naród, którym się zwykle grało. Ogólnie gra jest ładniejsza pod względem grafiki, bardziej kolorowa, bardziej zabawna – ludziki, gdy nie mają co nosić, robią różne śmieszne rzeczy np. skaczą na skakance lub czytają gazetę.

Settlers III – kontynuacja, ale... W części tej wprowadzono tak wiele zmian, że naprawdę nie wiem, czy powinien zostać zachowany ten sam tytuł gry. Idea w sumie pozostała ta sama – dalej się buduje, szkoli wojsko, atakuje przeciwnika, ale wszystko odbywa się już inaczej. I tak jak „dwójka” była ulepszeniem „jedynki”, tak tutaj zamiast ulepszać, autorzy zdecydowali się na całkiem radykalne zmiany. Przede wszystkim zrezygnowano z wyznaczania dróg – nie ma już, jakże charakterystycznych dla wcześniejszych Settlersów chorągiewek i ludzików porozstawianych na swoich odcinkach drogi. Obecnie osadnicy chodzą, którędy im wygodnie, a ścieżki pojawiają się w najbardziej uczęszczanych miejscach. Po prostu są wydeptywane na trawie, ale nie zobowiązują do chodzenia po nich, jeśli akurat zajdzie inna potrzeba. Z poprzedniej części mamy podział na narody – tym razem mamy do wyboru trzy kręgi kulturowe – rzymski, dalekowschodni i egipski i dla każdego z nich osobną kampanię, różniącą się poziomem trudności. Oczywiście, jak to zwykle bywa z kolejnymi częściami - wprowadzono parę nowych budowli, w tym kilku charakterystycznych tylko dla poszczególnych nacji. Z ciekawszych to Kwatera Uzdrowicieli, Mała i Wielka Świątynia, Rezydencje, z których „wylęgają” się osadnicy. W Wielkiej Świątyni mamy kapłanów, którzy mogą rzucać czary – są one też zróżnicowane pod kątem danej narodowości i jej specyfiki. Całkiem inaczej wygląda walka, zdobywanie nowych terenów, poruszanie się po świecie, pojawianie się nowych osadników, słowem – zmieniono chyba około połowy obecnych wcześniej elementów. O ile nad wspomnianymi zmianami można dyskutować i to, czy są one zaletami czy wadami zależy od indywidualnego gustu każdego z nas, o tyle zmianie w interfejsie należałoby się parę złych słów. Przede wszystkim, zrezygnowano z pomocy w okienkach – jest ona, ale osobno w formacie html i korzystanie z niej w trakcie gry nie jest zbyt wygodne. Nie ma także szczegółowych informacji o budynkach, nie ma opcji autozapisu, która była w części poprzedniej. Moim zdaniem, rezygnowanie z dobrych pomysłów w kolejnych częściach nie jest dobrym pomysłem. Kolejna rzecz, z której zrezygnowano, to gra w dwie osoby na jednym komputerze – pojawia się natomiast możliwość grania po sieci, co niewątpliwie jest dużą zaletą. Ogólnie, mimo paru zastrzeżeń, w Settlers III grałem równie zawzięcie, co w poprzednie części i równie gorąco ją polecam.

Settlers IV – już wkrótce, a może nawet już...

Grafika i dźwięk

Do grafiki zastrzeżeń mieć nie można od samego początku. Zawsze była na wysokim poziomie, odpowiedni oczywiście do możliwości technicznych, parę przykładów udostępniam do oceny.

Jeśli chodzi o dźwięk – to muzyczka może i jest ładna, ale przy dłuższej grze każdy zapewne ją wyłączy na rzecz muzyki z pobliskiego magnetofonu czy innego sprzętu grającego. Nie jest może rewelacyjna, ale też nie jest też uciążliwa, tyle że po paru dniach naprawdę przydaje się jakaś odmiana. Efekty dźwiękowe natomiast są idealnie dopasowane – oddają odgłosy pracy rzemieślników, walki oraz otaczającej przyrody – słychać, że coś się dzieje, że nasi ludzie pracują, walczą, że jest jakieś życie na ekranie.

Ocena gry jako serii

85% - ogólnie. Parę procent odjąłem za zmiany interfejsu w „trójce”, taką sobie muzykę i parę niedociągnięć po drodze. Jednak jeśli chodzi o grywalność – to wszystkim częściom należy się punktacja maksymalna.

Sebastian ‘Kreator’ Proch