Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2015, 16:01

Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany

Momenty, w których wirtualny bohater zwraca się bezpośrednio do gracza, zdarzają się rzadko, ale za to odpowiednio zaserwowane potrafią na bardzo długo zapaść w pamięć. Wybraliśmy najlepsze tego typu sytuacje, na jakie można natrafić w grach komputerowych

Burzenie czwartej ściany, czyli sytuacja, kiedy fikcyjny bohater zwraca się bezpośrednio do odbiorcy bądź okazuje się być w pełni świadomym bycia częścią zaplanowanej historii, to sztuczka wywodząca się jeszcze z czasów starożytnego teatru w Grecji. Umiejętnie zastosowana, potrafi zaskoczyć, spotęgować wrażenia i na długo zapaść w pamięć, jednak jej niewprawne użycie może zabić cały klimat i immersję wykreowaną przez dany tytuł. Być może właśnie dlatego, mimo ich wiekowości, mało kto dziś stosuje takie zagrania narracyjne. Twórcy na nawiązanie bezpośredniego kontaktu z odbiorcami decydują się głównie w produkcjach rozrywkowych, nietraktujących się zbyt serio. W tytułach poważniejszych przekroczenie czwartej ściany następuje znacznie rzadziej.

Przynajmniej w przypadku filmów czy seriali – przeciwnie do gier komputerowych, jako medium przecież znacznie młodszych od wymienionych, nie wspominając o teatrze, w których na przestrzeni lat znajdziemy całkiem sporo udanych przykładów przekraczania granicy wirtualnej rzeczywistości. Niektóre z nich ograniczają się do kilku zdań wypowiedzianych do gracza, ale bywają też sytuacje, gdy twórcy postanawiają wykorzystać interaktywność gier, robiąc coś, co byłoby niemożliwe w filmie czy sztuce teatralnej. Zebraliśmy dziesięć najciekawszych naszym zdaniem ilustracji zniesienia granicy między graczem a mieszkańcami światów generowanych przez komputery i konsole. Zaczerpnęliśmy je zarówno z poważnych produkcji, do których – mogłoby się wydawać – takie działania zupełnie nie pasują, jak i z tytułów komediowych, w których są one idealnym sposobem na podkreślenie surrealizmu przedstawianych zdarzeń.

Uwaga! Opisywane w artykule sceny mogą zdradzać istotne fragmenty fabuły poszczególnych tytułów, dlatego jeśli planujecie w przyszłości zagrać w którąś z tych gier czy serii, sugerujemy pominięcie poświęconych jej akapitów.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie
10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie

Interaktywna rozrywka zna wiele tytułów, które wprowadzały do gameplayu rozwiązania wykraczające poza cyfrową rzeczywistość, wymagając od gracza podejmowania czynności w „realu” albo wykorzystywania własnej wiedzy do wykonania zadania wewnątrz gry.