Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 maja 2015, 16:52

The Bard's Tale IV, Fallout i Wasteland - rozmawiamy z Brianem Fargo, twórcą Interplay i inExile Entertainment

Podczas konferencji Digital Dragons 2015 udało nam się porozmawiać z Brianem Fargo. Legendarny deweloper opowiedział o swoich bieżących i przyszłych przedsięwzięciach, a także odsłonił parę kart ze swojej długiej historii producenta gier.

W minionym tygodniu miała miejsce kolejna edycja Digital Dragons – związanej z grami konferencji biznesowej, największej w Europie Środkowo-Wschodniej i jednocześnie przenikającej do świadomości coraz większej liczby tuzów branży growej z całego świata. Jednym z czynników, które o tym decydują, są zaproszeni goście – a w tym roku najjaśniejszą gwiazdą imprezy był bez wątpienia Brian Fargo. Postanowiliśmy wykorzystać nadarzającą się okazję i pogawędzić z tym legendarnym deweloperem, znanym jako założyciel nieistniejącego już Interplaya i szef inXile Entertainment, a także kojarzonym z markami takimi jak Fallout, Wasteland czy The Bard’s Tale. Nie tylko wypytaliśmy go o jego obecne projekty – z The Bard’s Tale IV i Tormentem: Tides of Numenera na czele – ale także poruszyliśmy inne tematy, takie jak obecna sytuacja w branży czy ambicje Briana Fargo i jego plany. Zapraszamy do lektury.

GOL: Chciałbym porozmawiać z tobą o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości – zaczynając od teraźniejszości. Jak wiadomo, 2 czerwca ruszacie ze zbiórką pieniędzy na The Bard’s Tale IV. Mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy i zdradzić, co zobaczymy tego dnia na stronie Kickstartera? Jakiś zapis z rozgrywki, grę w akcji?

Brian Fargo: Tak, cóż... Widziałeś zrzut ekranu, który wrzuciliśmy do sieci parę dni temu. Tak właśnie będzie wyglądać gra.

To efekt użycia fotogrametrii, prawda?

Używamy fotogrametrii, ale akurat nie w scenie, którą widziałeś. Osobiście wybrałem się w podróż do Szkocji. Jest tam zatrzęsienie cmentarzy – można zeskanować nagrobek w taki sposób, by wyglądał doskonale, pięknie i „organicznie”. Takiego poziomu szczegółowości nie zdołałby osiągnąć żaden artysta. Ale odpowiadając na twoje pytanie – tak, będziemy pokazywać trochę zaskakujących materiałów podczas kampanii crowdfundingowej. Istotną częścią The Bard’s Tale IV jest szkockie dziedzictwo gry. Usłyszycie w niej oryginalną muzykę skomponowaną w szkockim języku gaelickim [była to dominująca mowa na ziemiach szkockich między X a XIII wiekiem, ponadto jest obecnie używana przez ok. 60 tysięcy mieszkańców północnej części Wysp Brytyjskich – przyp. red.]. Zatrudniłem Julie Fowlis – jedną z najlepszych piosenkarek śpiewających po gaelicku. To ona wykonała utwór Touch the Sky w anglojęzycznej wersji filmu Merida Waleczna. W intrze do pierwotnej gry z serii The Bard’s Tale mieliśmy barda śpiewającego o mieście Skara Brae: „The song I sing | Will tell the tale | of a cold and wintery day” – i tak dalej. Przetłumaczyliśmy te słowa i poprosiliśmy Julie, by je zaśpiewała. W ogóle kocham śpiew w ścieżkach dźwiękowych naszych gier. Miałem go w Wastelandzie 2, wcześniej używaliśmy go też w Stonekeepie...

Brian Fargo podczas wykładu na Digital Dragons w Krakowie. - 2015-05-27
Brian Fargo podczas wykładu na Digital Dragons w Krakowie.

Możemy zatem zaryzykować tezę, że The Bard’s Tale IV będzie silnie przesiąknięte szkocką kulturą, tak samo jak Wiedźmin 3 słowiańskim folklorem?

Tak, gra mocno czerpie ze szkockiej kultury, ze szczególnym wskazaniem folkloru charakterystycznego dla Orkad – archipelagu wysp na północ od wybrzeży Szkocji. Skara Brae z pierwotnych gier z serii The Bard’s Tale również było inspirowane tym regionem.

Skoro więc zatrudniasz tak utalentowaną i znaną piosenkarkę, zakładam, że gra będzie mieć spory budżet...

Cóż, mamy nadzieję na solidne wsparcie dla tego projektu. W zasadzie robię gry za takie pieniądze, jakie uda mi się zdobyć. Chciałbym, aby udało się powtórzyć sukces gry Torment: Tides of Numenera [4,2 mln dolarów – przyp. red.], ale nie mogę na to liczyć. Przygotowywaliśmy się do tej zbiórki ok. sześć miesięcy i teoretycznie dołożyliśmy wszelkich starań, by nam się powiodło, ale wolę pozostać sceptyczny i ostrożny. Poza tym nie zamierzam nadmiernie przejmować się nowymi odbiorcami, spoza grona fanów dungeon-crawlerów; zamierzam zadowolić przede wszystkim hardkorowców. Tym niemniej sądzę, że grafika przykuje uwagę szerokiego grona graczy. Poza tym przy ujawnieniu The Bard’s Tale IV padł mały rekord – jeszcze nigdy wcześniej mój post na Twitterze nie został udostępniony tak wiele razy. Oczywiście na rynku ostatnimi czasy pojawiło się trochę świetnych dungeon-crawlerów – z Legend of Grimrock i Might & Magic X: Legacy na czele – ale my tworzymy coś większego.

Więc inspiracją do stworzenia omawianej produkcji były właśnie sukcesy Legend of Grimrock i Might & Magic X? Czy chodził ci ten pomysł po głowie już wcześniej?

Nie, chciałem wcielić ten projekt w życie bez względu na wszystko.

A mówiąc, że robicie coś większego, masz na myśli większe bogactwo zawartości czy...?

Bogactwo w kwestii sfery wizualnej. I ścieżki dźwiękowej.

Pod względem poziomu trudności The Bard’s Tale IV będzie grą tylko dla „orłów” – jak Legend of Grimrock – czy zamierzasz uczynić ją przystępniejszą dla szerszego grona odbiorców?

To będzie trudna gra. Znajdzie się w niej wszystko, co stanowi o wyjątkowości gatunku dungeon-crawlerów – poruszanie się po siatce w widoku pierwszoosobowym, sterowanie poszczególnymi członkami drużyny osobno w walkach oraz eksploracja zmyślnie skonstruowanych lochów. Grafika to jedyne pole, na którym chcemy wyjść ponad standardy. Pierwsze The Bard’s Tale było trudne, drugie też, trzecie zasłynęło jako gra jeszcze trudniejsza – nie zamierzamy zmieniać tego trendu.

W jednym z wcześniejszych wywiadów powiedziałeś, że The Bard’s Tale IV będzie mieć turowy system walki, ale z bardziej dynamicznymi starciami niż w klasycznych dungeon-crawlerach. Mógłbyś opisać, jak to właściwie będzie wyglądać?

W poprzednich grach z serii The Bard’s Tale wykonywałeś akcje naprzemiennie z przeciwnikami. Czyli np. klikałeś członkom swojej drużyny kolejno „atak”, „atak”, „użyj przedmiotu”, „obrona” itd., a potem tylko patrzyłeś, co się dzieje. Nie wydaje mi się, żeby w dzisiejszych czasach takie rozwiązanie miało jeszcze sens. Dlatego chcemy skręcić w stronę mechaniki znanej choćby z Hearthstone’a. Akcje zostaną rozpatrzone natychmiast po wydaniu polecenia, więc będzie można na bieżąco reagować na to, co się dzieje. Dla przykładu, twój mag rzucił zaklęcie ofensywne, ale został przez nie zraniony, bo czar odbił się od przeciwnika. Planowałeś zlecić następnej w kolejności postaci zaatakowanie wroga, ale zobaczywszy, co się stało, zmieniłeś zdanie i zdecydowałeś się uleczyć czarodzieja. Coś takiego nie byłoby możliwe w klasycznym systemie walki.

To jedyny obrazek z The Bard’s Tale IV, jaki został dotąd pokazany. Więcej zobaczymy 2 czerwca.

Czy w The Bard’s Tale IV zobaczymy cokolwiek z poprzedniej gry z serii, tej z 2004 roku? Znajdzie się miejsce choćby na poczucie humoru?

Hmm... Może folklor, z którego czerpiemy klimat... Ale to dwie zupełnie różne produkcje. The Bard’s Tale IV będzie znacznie poważniejsze. Nie twierdzę, że nie przemycimy tu odrobiny humoru – czasem nie możemy się powstrzymać – ale to nie będzie gra komediowa.

A jest w ogóle szansa, że kiedykolwiek wrócisz do idei poprzedniej gry – humorystycznego hack’n’slasha w rzucie izometrycznym – i zrobisz jej kontynuację?

Jest spora grupa ludzi, którzy pokochali tę komediową odsłonę i chętnie zobaczyliby sequel... więc to dobre pytanie. Nie wiem, może jest szansa. W sumie to zabawna sprawa; kiedy wypuszczaliśmy tę grę, ludzie, którzy spodziewali się po niej kolejnego dungeon-crawlera, mogli być zaskoczeni, i to niezbyt pozytywnie. Niemniej, jak wspomniałem, jest grono fanów, którzy pokochali ten pomysł. Kiedy zrobiliśmy konwersję na urządzenia mobilne, tytuł zebrał bez mała doskonałe oceny. Tak więc... nie wiem. Może któregoś dnia siądziemy do kontynuacji.

Wasteland 2

A Wasteland 3? Możemy się tego spodziewać?

Och, kiedyś na pewno. Aktualnie moi scenarzyści piszą różne rzeczy, wychodzą z pomysłami, które przesiewamy. Będziemy kombinować, aż trafimy na idealną koncepcję.

Ale nie będziemy musieli czekać znowu 25 lat?

Myślę, że jesteśmy w stanie poprawić ten wynik. [śmiech]

Niektórzy obawiają się, że inXile Entertainment jest zbyt małym studiem, by poradzić sobie z równoczesnym tworzeniem dwóch dużych projektów – Tormenta: Tides of Numenera i The Bard’s Tale IV – a do tego jeszcze podtrzymywać wsparcie dla Wastelanda 2. Nie wzięliście aby za dużo na swoje barki?

Musimy tak działać. Nie może być tak, że kończysz projekt, zwalniasz całą załogę, a potem, po jakimś czasie, ściągasz ludzi z powrotem do następnego projektu. 90 procent mojego zespołu zajmuje się obecnie Tormentem. Przy konsolowym porcie Wastelanda 2 dłubią... trzy osoby. Masz rację, tworzenie trzech gier naraz byłoby wielkim obciążeniem, ale konwertowanie produkcji jest niczym w porównaniu z robieniem czegoś od podstaw. Ponadto mam kilka osób zajmujących się The Bard’s Tale IV. Kiedy zakończą się prace nad portem Wastelanda 2, te dwa małe zespoły zostaną połączone i nasz dungeon-crawler trafi pod opiekę 6-7 osób. Kiedy zaczynałem produkcję Tormenta, ludzie stopniowo przechodzili do niego, kończąc swoje obowiązki przy postapokaliptycznym RPG. Kiedy z kolei będziemy blisko finału prac nad Tides of Numenera, zajmujące się nim osoby będą mieć krótką przerwę, by potem móc zasiąść do kolejnego projektu, który już mam w harmonogramie. W innym razie, gdybym skupił się wyłącznie na Tormencie i nie miał obecnie żadnej innej gry w planach, moi pracownicy nie mieliby co robić. W taki właśnie sposób pracowaliśmy w Interplayu i dokładnie tak samo robimy to teraz w inXile.

Komu marzy się kontynuacja przezabawnego The Bard’s Tale z 2004 roku? - 2015-05-27
Komu marzy się kontynuacja przezabawnego The Bard’s Tale z 2004 roku?

Skoro Wasteland 2 powstaje na konsole, wielu z nas zastanawia się nad konsolowym portem Tormenta: Tides of Numenera. Coś takiego jest możliwe?

Jest możliwe, ale obecnie nie mamy tego w planach. Wydawanie gier na konsole to nie jest jakaś moja nowa strategia. Wszystko zależy od tego, czy to po prostu ma sens. Co do Wastelanda 2 – w tym przypadku chciałem poprawić system perków, dodać opcję mierzonego strzelania (z celowaniem w konkretne części ciała), wzbogacić udźwiękowienie... Po prostu wiedziałem, że chcę to zrobić. Poza tym silnik Unity stał się ostatnio kompatybilny z Xboksem One i PlayStation 4, więc mogłem przenieść grę na te platformy sprzętowe właściwie za darmo, tylko po to, by się przekonać, czy ludzie zechcą ją kupić. Jestem do przodu bez względu na to, co się stanie. Zresztą wiem, że jest wiele osób, które mają konsole i chciałyby zagrać na nich w Wastelanda 2 albo które chciałyby zobaczyć konsolowy interfejs w wersji pecetowej. Nie spodziewam się porażających wyników sprzedaży, ale mam dość powodów, by zrobić konwersję. Jak mówiłem, nie jest to gigantyczny wysiłek – to nic w porównaniu z tworzeniem nowej gry od podstaw.

Możesz zdradzić, ilu ludzi pracuje obecnie w inXile Entertainment?

Około 40.

I firma rozrasta się, rekrutując więcej i więcej pracowników, czy raczej utrzymujesz stały poziom zatrudnienia?

Zawsze towarzyszy mi takie tarcie – z jednej strony pragnę zachować ostrożność i trzymać głowę nisko, ale z drugiej chcę też, by gra była możliwie najlepsza, więc niekiedy nie mogę się powstrzymać przed rekrutowaniem. Firma jest tak duża, jak chcę, aby była. Czuję się komfortowo ze studiem takiej wielkości, wszyscy tutaj są w pełni zaangażowani w swoją pracę. Liczebność załogi powolutku się podnosi, ale cały czas jest to poziom, jaki mnie satysfakcjonuje.

Interplay to dla Briana Fargo zamknięty rozdział. - 2015-05-27
Interplay to dla Briana Fargo zamknięty rozdział.

Czyli nie dążysz do powrotu do czasów potęgi Interplaya, kiedy miałeś 600 i więcej pracowników?

Nie chcę tego. Już to przerabiałem i nie zamierzam robić tego znowu. Lubię swój interes w takim kształcie, jaki ma obecnie. Mamy wystarczające zasoby, by tworzyć coś wyjątkowego, a zarazem nie jesteśmy na tyle wielcy, byśmy przez wyniki sprzedaży nie mieli czym oddychać. Dzięki temu, że inXile funkcjonuje jak funkcjonuje, nie mamy ciągle nad głowami presji finansowej.

Nie żałujesz, że dni chwały Interplaya dobiegły końca?

Już nie. Dawniej na pewno... ale teraz jestem w lepszym miejscu. Cóż, jest wiele rzeczy, które mogłem zrobić inaczej, i popełniłem swoje błędy... Ale koniec końców wszystko rozbija się o to, że taka praca nie była zabawna. Nie cierpiałem tam być, to było przykre. Nic, tylko rady, zebrania, raporty, prawnicy, inwestorzy – w tym wszystkim nie było czasu na robienie gier jako takie. Gdybym dostał drugą szansę, zwolniłbym wszystkich poza załogą Black Isle Studios, zostawiając mniej więcej 40 osób – i firma trwałaby nadal. Z takiej pozycji mógłbym odbudować Interplay. Ale nikt by mi na to nie pozwolił.

A nie brakuje ci tego wyłapywania talentów, którym parałeś się jako szef Interplaya? Szukania i wspierania zdolnych ludzi z własnymi projektami, tak jak to było przed laty, kiedy twoja pomoc pozwoliła rozwinąć skrzydła zespołom takim jak Blizzard, BioWare czy Obsidian Entertainment?

Owszem, lubiłem to. Ale dzisiaj rynek wygląda zupełnie inaczej, ludzie nie chcą mieć wydawcy. Niemniej nic nie dzieje się bez przyczyny. Sytuacja Interplaya koniec końców stała się słaba, a teraz mogę robić to, co chcę, i jest dobrze. Przeszedłszy piekło, znacznie bardziej doceniasz czas, gdy wszystko się układa. [śmiech]

Wasteland 2

Myślisz, że Interplay przetrwałby, gdyby wtedy, na przełomie XX i XXI wieku, branża wyglądała tak jak dzisiaj – z wielkimi kampaniami finansowania społecznościowego, bardzo silną dystrybucją cyfrową etc.?

Tylko gdybyśmy przekształcili firmę w taki sposób, jaki wcześniej przedstawiłem. Mieliśmy wtedy za dużo na głowie, wszystko zaczęło się sypać w tym samym czasie. Gdybym dostał szansę podniesienia z gruzów, w jakie obracał się Interplay, małego zespołu o wąskiej specjalizacji – tak, wtedy spółka po dziś dzień miałaby się świetnie.

I jeszcze jedno pytanie odnośnie przeszłości – o Fallouta i jego głównego twórcę, Tima Caina. Czy ta gra powstawała w obrębie Interplaya od samego początku, czy też Cain zaczął projekt niezależnie, a potem został zaproszony do wejścia w struktury firmy, gdy dostrzegłeś w nim talent?

Fallout miał być w zamyśle kontynuacją Wastelanda, nie został rozpoczęty poza Interplayem. Z tego, co wiem, krążą takie opowieści, że chłopaki pracowali nad tym w tajemnicy, a ja nic nie wiedziałem. Ale ja kierowałem całą produkcją, płaciłem wszystkie rachunki – nie mogło być w firmie żadnego sekretnego projektu. Miałem niewielki zespół zajmujący się tą pozycją – Tima Caina, Leonarda Boyarskiego, Jasona D. Andersona i resztę. Fallout narodził się, kiedy doszedłem do wniosku: „W porządku, nie zdobędziemy praw do Wastelanda. Poddaję się, zróbmy coś innego”. Ekipa rosła z czasem. Tim i reszta wykonali wspaniałą pracę, uczynili grę lepszą, niż była w moim zamyśle, no i nadali jej ten niepowtarzalny charakter. Genialne było połączenie niewinności lat 50. XX wieku ze światem hiperbrutalności. Tym właśnie Fallout przeszedł do historii i to ich zasługa. Ale gra nie była żadnym sekretem, o którym nic nie wiedziałem, nic z tych rzeczy.

Brian Fargo wydaje się zadowolony z kierunku, w jakim Bethesda Softworks poprowadziła serię Fallout. - 2015-05-27
Brian Fargo wydaje się zadowolony z kierunku, w jakim Bethesda Softworks poprowadziła serię Fallout.

Rozważałeś ściągnięcie Tima Caina do inXile Entertainment?

Tim ma już swoją własną firmę. W zasadzie rozmawiałem z nim o wspólnym stworzeniu Wastelanda 2, ale przy pierwszym podejściu nie chciał albo nie mógł do mnie dołączyć. Jeszcze potem kolejny raz z nim gadałem, ale też bez efektu. Natomiast udało mi się ściągnąć Jasona D. Andersona. Wiele lat temu zabierałem go na spotkania z wydawcami i mawiałem: „Patrzcie, oto mam ojca chrzestnego Wastelanda i Fallouta, ja byłem producentem Fallouta i podtrzymuję cały ten interes”. Zwerbowałem też Michaela Stackpole’a, który również maczał palce w Wastelandzie. Oni wszyscy mają wspaniałe życiorysy. Zabierałem ich na spotkania... i odchodziłem z kwitkiem. Robiłem później inne rzeczy, ale Wasteland 2 zawsze chodził mi po głowie jako ten wielki projekt, który wszyscy pokochają. A potem Bethesda wypuściła Fallouta 3 i rozprowadziła go w milionach kopii. Wtedy znowu poszedłem do wydawców i powiedziałem: „Spójrzcie tylko, jak wielki to może być sukces!”, ale oni wciąż odpowiadali: „Nie, nie, nie jesteśmy zainteresowani”.

Skoro o tym mowa – podoba ci się kierunek, jaki obrała Bethesda, tworząc Fallouta 3?

Odwalili kawał dobrej roboty. Wprawdzie to nie był Fallout, jakiego chcieli hardkorowi fani, ale i tak jestem gotów dać Bethesdzie kredyt zaufania na kolejne gry. Zaprojektowali sensowny system cech i perków, opracowali świetny styl artystyczny, jeśli chodzi o wizualia i muzykę, ponadto zrobili kapitalnego Pip-Boya. Słowem, uchwycili esencję uniwersum Fallouta. Ale zaprezentowali zupełnie inne podejście niż moje.

Choć Fallout jest dla ciebie stracony, udało ci się odzyskać prawa do Wastelanda i The Bard’s Tale. A czy jest szansa, że wskrzesisz jeszcze inne klasyczne marki, jak Stonekeep czy Sacrifice?

Wszystko jest możliwe. Choć robienie dwóch dungeon-crawlerów byłoby dość ryzykowne. Niemniej... Nie wiem, chodzą mi głowie inne pomysły, którymi zamierzam zaskoczyć.

Zmieniając temat – studia Obsidian Entertainment i inXile Entertainment współpracowały przy produkcji Pillars of Eternity i Wastelanda 2, prawda?

Początkowo mieliśmy w zespole Chrisa Avellone’a do pomocy przy Wastelandzie 2. To on zaprojektował miasto Highpool, ponadto skorzystaliśmy z wielu jego uwag odnośnie systemu perków i umiejętności. Co się zaś tyczy Pillars of Eternity, to nie ingerowaliśmy w ten projekt. Dałem Obsidianowi wiele rad odnośnie Kickstartera, ale do samej gry nie przyłożyliśmy ręki. Co innego, jeśli chodzi o Tormenta – tutaj zawarliśmy umowę na wykorzystanie technologii napędzającej Pillars of Eternity. Obie produkcje mają wspólny silnik, system dialogowy etc. W tym przypadku poszerzyliśmy współpracę. No i nie bez znaczenia jest fakt, że stale utrzymujemy ze sobą kontakt. Jak bracia.

Wasteland 2

No tak, dwie kalifornijskie firmy z dużym doświadczeniem w tworzeniu RPG...

Znamy się nawzajem od... Wiesz, to ja dałem Feargusowi Urquhartowi [szefowi Obsidianu – przyp. red.] pierwszą pracę. Na początku miał na głowie stos strasznych projektów, ale dzięki tej ciężkiej szkole jest teraz nie lada weteranem.

Zatem skoro używacie silnika Pillars of Eternity, możemy spodziewać się w Tormencie takich samych interaktywnych cutscenek rodem z gier paragrafowych?

Owszem, robimy coś takiego. Co zabawne, wpadliśmy na ten pomysł niezależnie od chłopaków z Obsidianu. Nie wiedzieliśmy, że robią to samo – a przynajmniej ja nie wiedziałem. Nasze rozwiązanie będzie zresztą trochę bardziej rozwinięte, jeśli chodzi o liczbę dostępnych opcji. Lubię ten element. Na Tormenta składają się tak jakby trzy różne aspekty. Po pierwsze, mamy eksplorację i dialogi. Jest też walka, która jest trochę bardziej skryptowana niż tradycyjnie, bo nie uświadczycie tu hord potworów za każdym rogiem. No i jest to, o czym mówisz – momenty podejmowania wyborów w toku przygody i wpływania w większym stopniu na opowieść. Lubię to, bo w ten sposób nie czujesz przesytu, robiąc w kółko te same czynności.

Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera dzielą te same rozwiązania technologiczne. - 2015-05-27
Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera dzielą te same rozwiązania technologiczne.

No i grę można ukończyć, nie zabijając nikogo, tak?

Hmm... W sumie nie jestem pewien, czy rzeczywiście można przejść całą grę bez ani jednego trupa na koncie...

Jest jedna rzecz, która napawa nas obawą odnośnie Tormenta. W ciągu ostatnich tygodni mało słyszeliśmy o tej grze, więc pozwolę sobie zapytać wprost – nie powinniśmy aby spodziewać się kolejnego opóźnienia premiery?

Jest ono możliwe, ale to bardziej złożona kwestia. Na tę chwilę koncentrujemy się na tym, by gracze mogli położyć ręce na grywalnym kawałku kodu najszybciej, jak się da, aby mogli podzielić się z nami swoimi uwagami. Dopóki to nie nastąpi, nie sposób wskazać jakiejś konkretnej daty premiery. Niemniej nie wydaje mi się, byśmy w tym przypadku musieli spodziewać się, że czeka nas dużo zmian do wprowadzenia w toku testów, jak to miało miejsce w przypadku Wastelanda 2. W tamtej grze ogromną rolę odgrywała mechanika, interfejs etc., natomiast tutaj nacisk kładziony jest na scenariusz, wybory, dialogi. Więc dopóki ludzie nie wypróbują gry, trudno mówić o terminie jej wydania. Na szczęście wersja testowa trafi w ręce graczy już wkrótce. Poza tym miej na uwadze, że to ogromny projekt. Mamy tu ponad 800 tysięcy słów – więcej, niż składa się na Biblię. No i trzeba to wszystko przetłumaczyć na inne języki, co stanowi zupełnie osobny temat.

Skoro mowa o tłumaczeniach – jest szansa, że doczekamy się polskiej wersji językowej Tormenta?

Mamy partnera od lokalizacji – jeśli zechce nam pomóc, wtedy nie ma problemu. Wydaje mi się, że polska wersja jak najbardziej znajdzie się w naszych planach.

Poszerzmy trochę perspektywę i porozmawiajmy jeszcze o idei finansowania społecznościowego. Chciałem skonfrontować z twoją opinią parę oskarżeń, jakie padają ze strony graczy pod adresem studiów takich jak twoje. Na początku Kickstarter miał służyć jako swego rodzaju „start-up” dla małych, niezależnych deweloperów – ludzi, którzy nie mają szans przyciągnąć uwagi wydawców i inwestorów, a mogliby zainteresować swoimi pomysłami samych graczy. Lecz z czasem na platformie pojawiły się grube ryby, które zaczęły zgarniać miliony dolarów na swoje projekty. Ostatnimi czasy coraz częściej słyszy się, że takie postępowanie „zabija” tych mniejszych deweloperów. Co myślisz o takich twierdzeniach?

Mam na podorędziu wiele argumentów przeciwko takiej tezie, zwłaszcza że spotkałem się z nią już wcześniej. Dla mnie to tak, jakby mówić: „Kiedy do kin wszedł Iron Man 3, zgarnął wszystkie pieniądze i nikt inny w tym czasie nie zarobił”. Spójrzmy na ostatni rok na Kickstarterze – ilość pieniędzy wydanych w zbiórkach zmniejszyła się (niektórzy zaczęli wręcz głosić rychłą śmierć platformy), mimo że liczba rozpoczętych kampanii skoczyła w górę. A kto wyszedł z tymi projektami? Właśnie owi mali deweloperzy, o których wspomniałeś. Druga rzecz – dotychczasowe wypadki pokazały, że kiedy na Kickstarterze pojawia się duży projekt, jak Exploding Kittens czy nowe dzieło Tima Schafera, wielu ludzi, którzy odwiedzają platformę z jego powodu, przy okazji wykłada pieniądze też na inne zbiórki. W rezultacie mamy więcej kasy w „systemie”. Tak więc skoro w ubiegłym roku nie było zbyt wielu rozdmuchanych kampanii, przez Kickstartera przepłynęło relatywnie niewiele funduszy, ale zobaczysz wyraźną różnicę po tym roku, obfitującym w duże projekty. Ludzie, którzy przyjdą wesprzeć chociażby mnie, przy okazji przeleją trochę pieniędzy na konta innych deweloperów. Rozumiem emocjonalne powody, z których bierze się to myślenie o wydzieraniu pieniędzy mniejszym twórcom, ale statystyki dowodzą, że to nieprawda. Poza tym zawsze promuję obiecujące projekty, a nawet gdybym tego nie robił, i tak ciągle działałby ten „efekt echa”.

Jest jeszcze jedno oskarżenie ze strony graczy, do którego chciałbym usłyszeć komentarz. Kiedy znany deweloper finansuje jeden duży projekt na Kickstarterze i za jakiś czas wraca z kolejnym, wielu zarzuca mu, że szuka łatwej kasy, podczas gdy powinien zapewnić sobie pieniądze na produkcję dzięki sprzedaży tej gry, którą stworzył uprzednio. Co masz na ten temat do powiedzenia?

Cóż, zakładasz, że pieniądze zarobione na poprzedniej grze wystarczają do tego, by sfinansować cały następny projekt. Wydaje mi się, że ludzie nie do końca rozumieją, jak to działa. Załóżmy, że zebrałem 400 tysięcy dolarów, postanowiłem zrobić grę, a potem podniosłem budżet do miliona. Ludzie już krzyczą: „Zarobili cały milion!”, a tymczasem ja za takie pieniądze jestem w stanie zapłacić podatki i sfinansować sześć tygodni pracy swojego zespołu – podczas gdy zrobienie gry zajmuje minimum półtora roku. To już nie brzmi tak ekscytująco, prawda? Deweloper sam decyduje, kiedy zacznie zarabiać na swój projekt – czy na etapie Kickstartera, wczesnego dostępu, premiery, wyprzedaży czy bundli. Nie ma nic złego w składaniu ludziom oferty. Dla przykładu: podczas kampanii The Bard’s Tale IV będzie można za 500 dolarów wejść w posiadanie ręcznie wykonanego kolekcjonerskiego pudełka. Jest piękne, ale nie musisz go kupować, by zapewnić sobie własny egzemplarz gry.

Wasteland 2

Tyle tylko że są jeszcze deweloperzy, którzy zapowiadają kolejne zbiórki pieniędzy przed wydaniem poprzedniego projektu z Kickstartera – jak Obsidian Entertainment z domniemanym Pillars of Eternity 2 czy Slightly Mad Studios z Project CARS 2.

My zrobiliśmy tak samo. Ogłosiliśmy Wastelanda 2, a w międzyczasie zapowiedzieliśmy Tormenta: Tides of Numenera. Ludzie się oburzyli: „Jak tak możecie, przecież nie wypuściliście jeszcze poprzedniego tytułu”. Zresztą teraz robimy to jeszcze raz. Tak jak mówiłem, chodzi o to, że nie chcesz zwalniać całego zespołu, kiedy skończysz jedną rzecz. Mógłbym po prostu siedzieć i czekać, aż Torment będzie skończony, ale jakie miałbym dalsze możliwości bez napływających pieniędzy? Dlatego muszę mieć zaplanowany następny projekt, jeszcze zanim skończę poprzedni.

Mamy dziś tak jakby dwie główne szkoły robienia RPG – z jednej strony są produkcje pierwszo- lub trzecioosobowe z dużymi otwartymi światami i dynamicznymi walkami, zaś z drugiej oldskulowe tytuły z rzutem izometrycznym i nierzadko turowym systemem walki. Myślisz, że obserwowany ostatnio powrót do klasycznych RPG to tylko chwilowa moda czy trend, który utrzyma się przez długie lata?

Cóż, my nie potrzebujemy wielomilionowej sprzedaży, by utrzymać się z tych gier – wystarcza kilkaset tysięcy rozprowadzonych kopii. Zarówno Wasteland 2, jak i Pillars of Eternity stały się hitami na Steamie i zebrały wysokie oceny. Stworzyliśmy coś, co ludzie polubili – i jeśli klasyczne RPG będą nadal dostarczać ludziom zabawy, jakiej ci szukają, gry te szybko nie zaczną tracić na popularności.

This War of Mine zdobyło duże uznanie Briana Fargo. - 2015-05-27
This War of Mine zdobyło duże uznanie Briana Fargo.

Moje ostatnie pytanie dotyczy branży gier w Polsce. Jak sam powiedziałeś [podczas panelu, który Brian Fargo prowadził tuż przed wywiadem – przyp. red.], nieustannie rośnie ona w siłę. Chciałbym więc wiedzieć, czy polskie tytuły wpływają jakoś na tworzone przez ciebie gry? Czy znajdujesz w nich elementy dające ci inspirację albo zmuszające do rozważenia na nowo jakichś aspektów twoich projektów?

W pełni zdaję sobie sprawę z tego, że Polacy robią gry uwielbiane na całym świecie. Tak jak pytałem ostatnio – kiedy jakiś polski film podbił boxoffice? Nigdy. A grom udaje się to cały czas. Dlatego przyglądam się wszystkiemu, co robicie – rozważam, co mi się podoba, co nie, obserwuję rozwiązania techniczne i artystyczne etc. Podoba mi się też charakter tych gier, jak w przypadku This War of Mine. Uwielbiam ten rodzaj osobistego doświadczenia, jaki tam zaproponowano, z wyraziście oddanym poczuciem rozpaczy i strachu towarzyszącym ludziom podczas wojny. Przyglądam się temu i uczę się z tych rozwiązań.

Więc jest to coś, co mógłbyś wykorzystać w swoich grach?

Mógłbym. Wprawdzie w tej chwili nie mam zastosowania dla takich elementów, ale kto wie, czy nie zmieni się to za jakiś czas.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej