Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 stycznia 2015, 17:10

autor: Łukasz Malik

Wiedźmin 3 – wysokie wymagania, różnice między platformami. Rozmowa z Adamem Badowskim, szefem CD Projekt RED (2)

O fabule i zawartości świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon napisaliśmy naprawdę sporo. Rozmawiając z Adamem Badowskim, szefem studia CD Projekt RED, postanowiliśmy się skupić na kwestiach technicznych oraz tych związanych z samym procesem tworzenia gry.

Czy nie uważasz, że deweloperzy zaczęli nadużywać patchy ukazujących się w dzień premiery? Mamy na przykład tytuł Microsoftu Halo: The Master Chief Collection, który na starcie otrzymuje dwudziestogigabajtową łatę.

Gry się zmieniają, tak jak i oczekiwania ze strony graczy, a te cały czas rosną. Produkcje pecetowe, które pamiętam sprzed wielu, wielu lat były zwykle mocno niestabilne, rozbiegane, miały nieprzemyślany design. Teraz jest to produkt rozrywkowy i konsumenci spodziewają się po nich znacznie więcej. Projekty są bardziej skomplikowane, rozbudowane, mają coraz lepszą grafikę, wykonywane są przez większe zespoły, a tym samym kosztują więcej pieniędzy. To wszystko powoduje, że błędów musi być znacznie mniej, a czas tworzenia wydłuża się do kilku lat. W pewnym momencie zespoły się przekształcają, budżety dochodzą do granic opłacalności, a projekty stają się ryzykowne. Musi być postawiona sensowna granica ilości sprzedanych kopii, która zapewnia rentowność. Trzeba wziąć pod uwagę realia rynkowe oraz oczekiwania graczy i w pewnym krytycznym momencie trzeba po prostu grę wydać, a nie polerować ją w nieskończoność.

Konsument chciałby mieć produkt doskonały, ale nie sądzę żeby deweloperzy chcieli – mówiąc kolokwialnie – na graczach przyciąć kasę. To jest już świat dużych pieniędzy i dużego ryzyka, lepiej jest chyba w dobrej wierze dostarczyć porządny produkt, a potem robić następny niż podejmować karkołomne kroki, aż firma upadnie, a to się zdarza bardzo często.

A nie uważasz, że branża AAA zaczęła gonić własny ogon, gry muszą mieć coraz więcej treści, światy muszą być coraz większe, wszyscy liczą kilometry kwadratowe, liczbę misji oraz sekretów i porównują je z innymi grami, a budżety rosną...

Wiele osób wieszczyło upadek konsol, które są podpięte pod gry AAA. Sporo firm się jednak na tych przewidywaniach przejechało, bo konsole sprzedają się doskonale. Podobnie jak np. ciągle krytykowane Call of Duty – które ja bardzo lubię – też schodzi coraz lepiej. Więc tu się w sumie nic nie zmienia.

Branża musi się wewnętrznie regulować i nie ma na to dobrej recepty. Nie przeniesiemy się wszyscy do biedniejszych krajów, żeby robić taniej gry – mam tu na myśli głównie deweloperów z USA, gdzie koszty zatrudnienia specjalistów są bardzo duże. My mamy o tyle lepszą sytuację, że jesteśmy właśnie tym tańszym krajem i płacimy pracownikom mniej niż w Stanach, to jest oczywiste. Na tym trochę zyskujemy, dzięki temu możemy robić większe gry. Poza tym duże RPG ukazują się rzadko, my operujemy w niszy.

Reasumując, nie wieściłbym upadku gier AAA. Dużo się rozmawiało o tym dwa lata temu, w kontekście gier indie, ale to inny segment rynku.

Z jednej strony powiedziałeś, że jesteście w niszy, ale z drugiej Wiedźmin 3 ma być grą skierowaną bardziej w stronę masowego odbiorcy.

Wiedźmin 3 jest stwarzany z myślą o dwóch warstwach i nie chcę być tutaj koniunkturalny. Po prostu zachowujemy bogactwo świata, fabuła jest bardzo rozbudowana, wprowadziliśmy więcej postaci, mamy tysiące unikatowych sekwencji dialogowych, które dają setki tysięcy (oczywiście sumując całą grę) możliwości konfiguracji przeprowadzanych rozmów i rozwijają oraz uwiarygadniają ten świat.

To jest warstwa istotna wśród RPG-owców, fanów Wiedźmina i tych, którzy podążają za nami od początku. Natomiast prolog i ułatwienia, które tworzymy dla nowego użytkownika to drugi aspekt, również niezmiernie ważny. Cele zadań są jasne i czytelne, ale gracz, który zna świat nie będzie na nie patrzył.

I można je będzie wyłączyć?

Tak, a potem podążać trybem klasycznego „RPG-owca odkrywcy”. Nikt nam nie może zarzucić, że ogłupiliśmy grę. Skupiliśmy się jednak na przejrzystości całej fabuły, świata i mechaniki. Tłumaczymy wszystko od początku, każda postać jest wprowadzana z jakimś wątkiem. Tak naprawdę fabuła zaczyna pędzić znacznie później, więc zdążymy wszystko zaprezentować na starcie.

Sam na konferencji kiedyś powiedziałeś, że chcielibyście być drugą Bethesdą, zbliżacie się do tego celu?

Mamy parę otwarć. Wiedźmin 3 musi obronić się jako samodzielna gra, ponadto wchodzimy na nowy rynek, jakim jest PlayStation 4, tym samym po raz pierwszy pojawiamy się na platformie Sony.

Wierzymy w to nowe otwarcie i dlatego też zmieniliśmy logo. Można rozpocząć przygodę zupełnie od zarania, nie znając serii ani świata. To jest ten element przygotowany z myślą o masowym odbiorcy.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon