zobacz na gry-online.pl targi
gamescom 2017
22-26 sierpnia, Kolonia
newsy z gamescom gamescom facebook tvgry.pl na targach
Wiadomość gry na świecie 14 lipca 2007, 20:11

autor: Shuck

GOL na E3 2007: Wiedźmin - wywiad z szefem projektu

Przepaść jaka dzieli Wiedźmina od pozostałych kilku gier, które Atari zainstalowało na targach, jest zauważalna od razu. O tym, jak Amerykanie, podstawowa siła nabywcza, postrzegają erpega zza Wielkiej Wody, mówi Michał Madej, szef projektu.

Pamiętacie taką firmę jak Atari? Swego czasu jedną z najważniejszych w historii branży marek, która później zdążyła upaść parę razy w rękach różnych właścicieli. Ostatnimi czasy znowu Atari dotknęły nie lada kłopoty, groźba wyrzucenia z giełdy, łączenie akcji, sprzedawanie studiów deweloperskich. Co dla nas, Polaków, szczególnie interesujące to fakt, że grą, która może stanowić dla Atari być-albo-nie-być, jest Wiedźmin. Przepaść jaka dzieli Wiedźmina od pozostałych kilku gier, które Atari zainstalowało na targach, jest bowiem zauważalna od razu. Co więcej, gdy na jednym monitorze leci Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer a na drugim Wiedźmin, widać wyraźnie, jak obie przeróbki wiekowej Aurory się różnią – z korzyścią dla roboty Red Studio. O tym, jak Amerykanie, podstawowa siła nabywcza, postrzegają erpega zza Wielkiej Wody, mówi Michał Madej, szef projektu.

GOL na E3 2007: Wiedźmin - wywiad z szefem projektu - ilustracja #1

Shuck: Co Amerykanie wiedzą o wiedźminach?

Michał: Ci zainteresowani już całkiem sporo. Miesiąc temu został wydany po angielsku pierwszy tom opowiadań.

Shuck: Kto go tłumaczył?

Michał: Pani z Polski. Natomiast my mieliśmy duży wpływ na angielskie słownictwo. Problem był taki, że pani jest dobrym tłumaczem, natomiast nie jest tłumaczem fantasy.

Shuck: Ale wszystko zostało poprawione?

Michał: Tak, przy czym wydawnictwo przychyliło się do naszego nazewnictwa. Dzięki temu wszystko w książce nazywa się, tak jak w grze.

Shuck: Czy wydanie książki w jakiś sposób sponsorowaliście?

Michał: Nie, natomiast bardzo ściśle z wydawcą współpracujemy. My z tego mamy reklamę – jak czytelnik otworzy książkę, to zobaczy reklamę gry.

Shuck: A pierwszy nakład to coś jak 2,5 tysiąca czy coś jak 500 tysięcy?

Michał: Oj, nie mam pojęcia.

Shuck: Wracając do wiedzy Amerykanów...

Michał: Pokazujemy im, że Wiedźmin to nie jest typowe fantasy, do jakiego są przyzwyczajeni, tu nie ma miłych twarzy, klimat jest cięższy i to się podoba. Koncentrujemy się na opóźnionych rezultatach wyborów w grze, co wydaje mi się absolutnie unikalne. Pokazujemy przykładową sytuację, w której wchodzimy do karczmy i znajdujemy kluczową dla fabuły postać zabitą. Stało się tak dlatego, że jakieś 10-15 godzin wcześniej w grze zdecydowaliśmy się pohandlować z elfami, w wyniku czego zdobyli broń, której nie mieli. Odtąd używają jej do walki i tak się zdarzyło, że zabili jednego z NPC-ów, który jest nam potrzebny. Co nie powoduje zatrzymania się w grze, ale gracz zostaje zmuszony do znalezienia innego rozwiązania, niż się spodziewał.

Shuck: Czy w pytaniach Amerykanów przewijają się lub wręcz powtarzają jakieś wątpliwości względem gry, kąśliwe uwagi?

Michał: Powiem ci szczerze, że odkąd pokazujemy im grę, nie było ani jednej kąśliwej uwagi. Skupiają się na tym, co im się podoba. Na przykład bardzo podobają im się dialogi, a baliśmy się ich odbioru, bo to jest tłumaczenie mimo wszystko. Jednak jest w nim masa humoru zachowana. Bardzo im się podoba, że mówione są z różnymi akcentami. Geralt mówi z amerykańskim akcentem, a reszta postaci z angielskim.

Shuck: W Wielkiej Brytanii nie jest na odwrót? :-)

Michał: Nie. :-] Wytłumaczenie jest takie, że – jak wiemy – Geralt mówił z rivskim akcentem i to zostało przeniesione do gry w ten sposób. Podoba się również to, że postaci posługują się fajnymi zwrotami, że Geralt używa słowa na F. Podoba się im świat, który jest... dorosły, podobają się wybory moralne.

Shuck: Inna gra, która miała dorosły świat, to był Gothic. Abstrahując od niedoróbek różnego rodzaju, nie podobał się Amerykanom.

Michał: Im się nie podobał Gothic głównie z tego powodu, że miał bardzo stromą krzywą nauki. Grając musiałeś się sam nauczyć wszystkiego. To jest naród, który musi mieć wiele podane kawa na ławę. Oczekiwali, powiedzmy, kolejnego Baldur's Gate, a po pięciu minutach gry orientowali się, że to jest totalnie inna gra. Ponieważ łatwo giną, ponieważ był to bodaj pierwszy erpeg obsługiwany WSAD-em oraz myszką. Nie wypalił jeszcze z drugiego powodu. Gothic został wypuszczony na amerykański rynek w liczbie 50 tysięcy egzemplarzy. Co tutaj oznacza, że gra była dostępna wyłącznie w specjalistycznych sklepach dla maniaków. I nie ma się co dziwić, że gra nie sprzedała się dobrze. Wiedźmin ma dobry tutorial, ale tak naprawdę mamy problem jedynie z nauką walki, która jest inna względem tego, co znają do tej pory. Jeżeli robią to co w Diablo, czyli klikają uporczywie na przeciwników, to efekt jest taki, że... nie walczą.

Shuck: Nie planujecie zrobić dla Amerykanów wersji z uproszczoną walką?

Michał: Nie, nie, nie. Ta walka jest bardzo prosta. Jeżeli jestem w stanie w ciągu dwóch minut wytłumaczyć Amerykaninowi tę walkę tylko mówiąc o niej, to znaczy, że oni muszą po prostu otrzymać odpowiedni tutorial.

Shuck: Czy to znaczy, że walka im się nie za bardzo podoba?

Michał: Podoba im się od momentu, kiedy zrozumieją, o co chodzi. Owszem, w Europie nie mieliśmy tego problemu. To nie znaczy, że Amerykanie są głupsi, ale są przyzwyczajeni do łatwego życia. Do prowadzenia za rączkę. Tak jak w Diablo.

Shuck: Powtórzyłeś porównanie do Diablo. Amerykanie szukają Diablo w Wiedźminie?

Michał: Używają porównań. Powiem ci, jak wyglądają nasze testy fokusowe. Pytamy na początku, jakie gry lubisz i jakiej gry się spodziewasz. A potem widzimy, jak grają.

Shuck: I pada przeważnie Diablo?

Michał: Diablo, World of Warcraft, Fallout i Final Fantasy. I potem to widać po stylu gry – człowiek, który zadeklarował, że lubi Diablo, klika myszką na wszystkie strony.

Shuck: W jaką kategorię wiekową w Ameryce celujecie? Mature czy Adults Only?

Michał: Mature.

Shuck: A jak się do tej kategorii mają nagie kobiety, z którymi Geralt lubi mieć do czynienia możliwie często?

Michał: Nie będzie ich w wersji amerykańskiej.

Shuck: Coś jeszcze zmieniacie w wersji amerykańskiej poza nagością? Może się głów nie ucina?

Michał: Nie, nie mają problemu z ucinaniem głów, tylko z nagością. W niemieckiej wersji nie będzie ucinania głów.

Shuck: Opowiedz mi o różnicach w różnych wersjach językowych.

Michał: W zasadzie te zmiany wprowadzamy tylko w wersji niemieckiej i amerykańskiej. Amerykanie mają bardzo rygorystyczne prawo, na przykład nie mogą być w ogóle sutki pokazane. Mamy na przykład jakąś nimfę wodną, która siedzi sobie gdzieś tam w wodzie i jest problem. Musimy dać jej biustonosz...

Shuck: Orientujesz się, jaka liczba egzemplarzy Wiedźmina pójdzie na Stany w pierwszym rzucie?

Michał: Nie mam pojęcia. Musiałbyś o to zapytać wprost Atari, a myślę, że oni tego nie powiedzą. Niemniej jest to dla nich prawdopodobnie najważniejsza gra pecetowa w tym roku, o ile nie jedna z najważniejszych gier, jakie mają. Myślę, że zawalą sklepy pudełkami.

Shuck: Czy budżet gry poszedł do przodu, odkąd rozmawialiśmy o nim w Warszawie? Przekroczył 20 milionów złotych?

Michał: Raczej nie. Ten budżet, który podawaliśmy, został obliczony do końca projektu.

Shuck: Na czym polega udział Vadera w tworzeniu muzyki do Wiedźmina?

Michał: Zrobili kawałek, który być może – jeszcze do końca nie wiadomo, jak to będzie wyglądało – będzie dodawany na płycie wśród utworów inspirowanych twórczością Sapkowskiego. Zrobili utwór, który jest fajny, ale jest to kontrowersyjny zespół.

Shuck: Jednak Amerykanie, jak mi się wydaje, lubią Vadera.

Michał: Generalnie są znani na świecie. Ich utworu nie będzie w grze, bo gra po prostu ma inną muzykę. Znajdą się jednak prawdopodobnie na dołączanej płycie.

Shuck: Czy wśród pytań, jakie Amerykanie zadają odnośnie gry, powtarzają się jakieś częściej?

Michał: Główne pytanie, jakie zadają, to: jak to się ma do Obliviona?

Shuck: A ty na to odpowiadasz, że?

Michał: Że jest lepsze.

Shuck: I wtedy pytają, dlaczego jest lepsze?

Michał: Oblivion stawia na rozwiązania charakterystyczne dla MMO, a sam bynajmniej MMO nie jest. Weźmy quest polegający na tym, żeby przez kilka godzin zabijać potwory po to, żeby na koniec otrzymać losowy miecz. Czegoś takiego nie zrobię w single-playerowej grze ponieważ jest to strata czasu. W MMO ten miecz mogę albo sprzedać, albo się komuś pochwalić – nagroda jest innego rzędu. Gry, które stawiają na swobodny świat, w którym nie ma fabuły zbytnio, za to dużo się chodzi i robi drobnych questów pobocznych, mają tak naprawdę strukturę gry MMO. W grze single-playerowej frajda z takiego stylu gry jest o klasę gorsza: nie mogę pogadać ze znajomymi, nie mogę się niczym pochwalić, nie mogę sprzedać nic na aukcji. Wiedźmin jest grą nastawioną na fabułę, na inny sposób walki – elementy, które zawiera Wiedźmin, są absolutnie nie do użycia w grze MMO. Oferuje inne doświadczenia, inną jakość i dlatego jest w stanie z Oblivionem konkurować. Pomysł na Wiedźmina i jego konstrukcja są alternatywą dla MMO, a Oblivion daje to samo co MMO, ale bez mechanizmów multiplayerowych.

Shuck: Ile czasu będzie wymagało ukończenie gry? Wydaje mi się, że znacząco więcej od tego, do czego są przyzwyczajeni Amerykanie.

Michał: Nasze testy fokusowe pokazały, że czas gry, który oferujemy, jest jak najbardziej okej dla Amerykanów. Mamy 3 poziomy trudności. Na najłatwiejszym, rozgrywka koncentruje się na fabule – można olać zdobywanie doświadczenia, wykonywanie questów pobocznych czy alchemię. Jest po drodze trochę walk, lecz minimalna liczba i łatwych. Na tym poziomie trudności przejście fabuły zajmuje około 40 godzin – to jest tyle, ile Amerykanie są skłonni poświęcić na tego typu grę. Na najtrudniejszym poziomie, już przejście samego głównego wątku zajmie około 80 godzin – walka jest trudna, przeżycie wymaga znajomości alchemii i tworzenia eliksirów.

Shuck: W jakim stopniu gra się tobą opiekuje? Czy może się zdarzyć (tak jak w Gothiku), że gdy zejdziesz z prostej drogi na własną rękę, nieprzygotowany na niebezpieczeństwa, to zginiesz?

Michał: Podstawowa zasada jest taka, że gra nie jest trudna na poziomie obsługi. Jak gracz ma iść do jakiegoś zamku, dostanie jego lokalizację na mapie. Z drugiej strony nie robimy nic za gracza – jeśli pójdzie gdzieś na spacer, gdzie go coś zabije, to ma save/load, drugi raz w to samo miejsce nieprzygotowany nie pójdzie. Gdybyśmy go prowadzili za rękę, straciłby poczucie, że to jest role playing.

Shuck: A jak to będzie z tą datą wydania?

Michał: To się rozgrywa między nami a Atari, nie powiem ci dokładnie. Wszystkie wersje językowe będą zaś wydane jednocześnie. Może będzie to jeszcze sierpień, może początek października... Gra jest skończona – teraz trwają głównie testy kompatybilności oraz lokalizacja na inne języki. Te rzeczy nie znajdują się pod naszą całkowitą kontrolą.

Shuck: Jakie języki wchodzą w grę?

Michał: Te podstawowe: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański, włoski, rosyjski. No i polski.

Shuck: Jakieś plany wydania gry na wschód?

Michał: Będzie zdaje się wersja koreańska, ale bez podkładanych głosów.

Shuck: Ostatnia kwestia: mam w domu Athlona 3200+, GF 7600GT i 2 GB RAM. Pójdzie mi Wiedźmin na tym?

Michał: Problemem jest procesor, ponieważ gra naprawdę dobrze działa na Dual Core'ach. Wciąż ją jednak optymalizujemy.

Shuck: Czyli jednak muszę kupić nowy komputer?

Michał: Nie, nie... będzie dobrze.

Borys „Shuck” Zajączkowski