Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry na świecie 13 maja 2006, 10:09

autor: Łosiu

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning

Trzeci, ostatni już dzień targów w Los Angeles rozpocząłem od wizyty w firmie Mythic, odpowiedzialnej za stworzenie gry MMO - Dark Age of Camelot. Wywiad jaki przeprowadziłem z Sanyą M. Weathers, szefową działu kontaktów ze społecznością graczy skupionych wokół gier Mythica, dotyczył rzecz jasna Warhammer Online: Age of Reckoning. Jest to pozycja bardzo interesująca, gdyż rozwija ideę walki RvR.

Trzeci, ostatni już dzień targów w Los Angeles rozpocząłem od wizyty w firmie Mythic, odpowiedzialnej za stworzenie gry MMO - Dark Age of Camelot. Wywiad jaki przeprowadziłem z Sanyą M. Weathers, szefową działu kontaktów ze społecznością graczy skupionych wokół gier Mythica, dotyczył rzecz jasna Warhammer Online: Age of Reckoning. Jest to pozycja bardzo interesująca, gdyż rozwija ideę walki RvR znaną z DAoCa, unikalną w całym gatunku MMO.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #1

Ponieważ gra znajduje się we wczesnej fazie produkcji i do premiery pozostało jeszcze około 1,5-2 lat, skupiliśmy się przede wszystkim na opracowanych już aspektach mechaniki rozgrywki, pomijając kwestie audiowizualne. Choć nie mogę przy okazji nie powiedzieć, iż Warhammer już teraz pod względem wizualnym wygląda bardzo przyzwoicie. Za całość oprawy odpowiada silnik Gamebryo, który jak wiemy, nieustannie jest udoskonalany, w związku z tym w momencie premiery, tytuł ten będzie używał najnowszej jego wersji. Tyle wstępu. Przejdźmy do konkretów.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #2

Ideą nowego produktu Mythica jest wojna, i to wojna w dosłownym tego słowa znaczeniu. Już od samego początku, pierwszego poziomu postaci i pojawienia się w wirtualnym świecie, możemy konkurować z osobami grającymi po przeciwnej stronie barykady. Tu należy się dość spore wyjaśnienie tego, jak zbudowany jest świat. Mamy sześć grywalnych nacji, a co za tym idzie sześć rdzennych królestw. Każde posiada obszar startowy, kilka kolejnych obszarów PvE oraz strefę do walki PvP i RvR. W odróżnieniu jednak od Frontierów znanych z DAoCa, które stanowiły jedną, wielką krainę przeznaczoną do globalnej walki wszystkich grywalnych nacji, tu mamy trzy mniejsze i oddzielone od siebie strefy wojny. Każda z nich jest przywiązana do dwóch ras wzajemnie się zwalczających, np. krasnoludów i orków, lub wysokich elfów i mrocznych elfów. Jak tłumaczy producent, fakt ten związany jest z mitologią świata Warhammera.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #3

Nie oznacza to jednak, że gracz rozwijający wysokiego elfa nie może dołączyć do swoich sojuszników (ludzi lub krasnoludów) i walczyć na ich terenie RvR, przeciwko orkom i goblinom (również wspieranych przez mroczne elfy i ludzi chaosu) – jest to jak najbardziej możliwe. Wracając do tematu wojny od pierwszego poziomu, powiem, iż wzajemne zwalczanie się nie ogranicza się tylko do krwawej walki RvR. Gra oferuje bowiem specjalne questy PvE, które zmuszają do ostrej rywalizacji przedstawicieli każdej z dwóch zwalczających się stron. Przykładowo krasnoludy otrzymują questa, w którym muszą leczyć swoich pobratymców rannych w boju (specjalnie przygotowane pole bitwy pełne NPC-tów), a z kolei orkowie mają ich dobijać i odcinać brody jako trofea. Warhammer Online: Age of Reckoning dosłownie pełny jest takich smaczków.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #4

Gra daje także dowolność w wyborze tego, czy chcemy levelować ograniczając się do aktywności PvE, czy też tylko do walki z innymi graczami RvR. Za wszystko, czy to quest czy zabicie osobnika wrogiej frakcji, otrzymujemy doświadczenie i złoto. Reasumując każdy rozwija się tak jak mu się podoba i lubi, jednocześnie w taki czy inny sposób, rywalizując z przeciwnikiem.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #5

Z kolejnych ciekawostek związanych z Warhammer Online: Age of Reckoning, wymienić należy system kolizji postaci, który działa wyłącznie w strefach RvR i dotyczy postaci graczy z wrogich królestw. W końcu będąc tankiem będziemy mogli skutecznie zablokować swoim ciałem dostęp do wrażliwych na atak magów czy kleryków, znajdujących się za naszymi plecami. Kolejną rzeczą na jaką zwróciłem uwagę jest system wzrostu morale działający w czasie walki. Trafiając przeciwnika i zadając mu obrażenia, podnosimy wskaźnik morale bohatera, a po osiągnięciu jego wysokiego poziomu możemy wykorzystać jakąś specjalną umiejętność, czy to mega-atak czy samo-uleczenie itp. Bardzo miłą rzeczą w nowej grze jest także specjalny rodzaj questów publicznych. Gdy tylko jedna osoba pobierze quest od NPC-ta, wszystkie inne, jakie znajdują się w pewnej odległości od niej, otrzymają komunikat, iż mogą dołączyć się i wspólnie go wykonać, po czym otrzymać miłą nagrodę. Praktycznie rzecz biorąc, na prezentacji widziałem jeszcze kilka projektów pomniejszych elementów związanych z walką, jak choćby umiejętności taktycznie (będące w zasadzie buffami), ale gra jeszcze ciągle ewoluuje, pewne rzeczy się zmieniają, inne rozbudowują, a jeszcze inne pojawiają i tak naprawdę nie wiadomo jak będzie to wyglądać za tydzień, miesiąc i rok.

GOL na E3 2006: Warhammer Online: Age of Reckoning - ilustracja #6

Jedno jest pewne. Nad Warhammer Online: Age of Reckoning pracują wyśmienici fachowcy, którzy implementują do tego tytułu bardzo miłe, niespotykane nigdzie indziej cechy, co z pewnością zagwarantuje jego duży sukces komercyjny – tak jak to miało miejsce przed laty z Dark Age of Camelot.