Wiadomość gry na świecie 10 maja 2006, 10:09

autor: Shuck

GOL na E3 2006: Wiedźmin

Dzięki uprzejmości CD Projektu mieliśmy możliwość obejrzeć Wiedźmina dzień przed otwarciem targów. Prezentacja pozwoliła przyjrzeć się nam bliżej kilku kluczowym aspektom gry i zmianom, które w niej zaszły od minionego roku, gdy na GC widzieliśmy w działaniu wyczekiwanego erpega po raz ostatni.

Dzięki uprzejmości CD Projektu mieliśmy możliwość obejrzeć Wiedźmina dzień przed otwarciem targów. Prezentacja pozwoliła przyjrzeć się nam bliżej kilku kluczowym aspektom gry i zmianom, które w niej zaszły od minionego roku, gdy na GC widzieliśmy w działaniu wyczekiwanego erpega po raz ostatni. Nadal widać, że gra potrzebuje jeszcze czasu, by została zapięta na ostatni guzik. Jest to dla niej niebezpieczne przez wzgląd na silną konkurencję szykującą się do natarcia właśnie w przeciągu tego roku, który przyjdzie nam na Wiedźmina jeszcze poczekać, nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z grą bardzo interesującą, opartą na dobrze pomyślanych mechanizmach i świetnie oddającą klimat książek oraz charyzmę ich bohatera – Geralta – jednego z najwyrazistszych bohaterów rodzimej literatury. Koniec końców, jaki erpeg daje możliwość wcielenia się w postać, która potrafi mieczem odbijać strzały, a przeciwników zabijać, gdy mrugną okiem? Cały czas stawiając przed graczem niełatwe wyzwania.

GOL na E3 2006: Wiedźmin - ilustracja #1
Grafiki koncepcyjne do gry potrafią urzec.

Jednym z głównych filarów gry jest bardzo bogaty, zależny od rozwoju postaci, system walki, który umożliwia stawienie czoła nawet kilku przeciwnikom naraz, z iście filmowym rozmachem, na co wpływa zarówno mnogość akcji, które możemy przeprowadzić, jak i dynamiczny motion-capture, który tchnął życie w wirtualnego Geralta. Kierując poczynaniami wiedźmina i obserwując go z perspektywy trzeciej osoby, rozkazy wydajemy mu przede wszystkim myszką. Możemy wybrać przeciwnika, z którym będziemy się zmagać przede wszystkim (a możemy rozdawać razy całej grupie naraz), możemy obchodzić go wokoło, by zadać mu cios w odpowiednim momencie i z wybranej strony, możemy cięcia mieczem składać w kombosy, nawet pięcioetapowe, a możemy wreszcie nic nie robić, pozwalając tym samym, by wiedźmin samodzielnie, ze skutkiem bazującym na jego erpegowych statystykach, bronił się przed atakami – z odbijaniem wystrzelonych w niego strzał włącznie. Pokaleczonego i dogorywającego przeciwnika możemy wreszcie dobić i, cóż tu gadać, jest to fajne.

GOL na E3 2006: Wiedźmin - ilustracja #2
Sama gra również – zwłaszcza gdy wiedźmin wychodzi zwycięsko ze starcia z kilkoma przeciwnikami.

Nikt się nie rodzi profesorem, również wiedźmin musi swój fach stale udoskonalać. Jego umiejętności szermiercze rozwijamy w ramach trzech grup ataków – szybkiego, wolnego a mocniejszego oraz anty-grupowego. Zdobyte doświadczenie pozwala nam wyprowadzać coraz dłuższe kombosy, a każdy z następujących w sekwencji ciosów może zadawać przeciwnikowi coraz większe lub coraz bardziej specjalne obrażenia. Z powyższym sumują się eliksiry, które nie tylko bywają niezbędne, ale którym towarzyszą miłe oku efekty graficzne. Wyobraźcie sobie eliksir, który pozwala na widzenie w ciemnościach lub nawet przez ściany. A ponieważ nic nie ma za darmo, eliksiry boleśnie zatruwają wiedźmina zmuszając go do ustawicznego dbania o swoją kondycję za pomocą medytacji lub po prostu lekarstw.

GOL na E3 2006: Wiedźmin - ilustracja #3
Czymże byłby wiedźmin bez potwornych potworów? Hm. W ogóle by go nie było.

Drugim filarem Wiedźmina jest nieliniowość akcji – tak na poziomie długofalowym, jak i w ramach poszczególnych questów. Niech się zdarzy dla przykładu, że okoliczni chłopi, na życzenie bliżej niesprecyzowanego możnowładcy, decydują się zaatakować posępny zamek-warownię wiedźminów – Kaer Morhen. Oczywiście giną, bo taka jest cena niewiedzy, lecz ostatni z nich przeżywa i trafia na przesłuchanie (tu: zostaje przywiązany do belki). Gracz otrzymuje możliwość wypuszczenia pojmanego, wyciągnięcia z niego informacji na sposób genewski lub stalinowski, wedle upodobań, lub po prostu zabicia go. Jeśli go zabijemy, więcej nam nie zagrozi, lecz jeśli zdołamy się od niego wcześniej dowiedzieć, że bliskiej nam dziewczynie grozi śmierć, może zdołamy ją ocalić, a ona nam w zamian da... ważne informacje. Wybory natury moralnej grają w grze dużą rolę – tak jak grały w dziele Mistrza – nie bez kozery krążyły plotki, że Geralt jednak ma serce. I nie bez powodu krążą plotki, że gra o Geralcie ma fabułę. :-)

No i trzeci filar – piękna grafika, zmienne warunki pogodowe, pory dnia, różnorodne i klimatyczne lokacje, bardzo dobry motion-capture... wszystko to, co sprawia, że na grę chce się patrzyć, a w jej świecie przebywać. Dużo wskazuje na to, że mamy do czynienia z pierwszą udaną, a co ważniejsze wierną adaptacją książkowego oryginału – o filmie zapomnijmy, w ogóle go nie było, komiks byłby niezły, gdyby go obrazki nie psuły – gra zapowiada się nieźle. I tylko miejmy nadzieję, by nie zapowiadała się jeszcze zbyt długo – a blisko rok jeszcze czekać będziemy na nią na pewno – bo nawet najpiękniejsze światy w tej branży bardzo szybko pokrywa siateczka zmarszczek. Sobie, Wam wszystkim, którzy za dobrym erpegiem tęsknicie, a przede wszystkim Red Studio życzę, by grę udało się ukończyć jak najszybciej i jak najlepiej – a obszerniejsza zapowiedź niebawem.

Borys „Shuck” Zajączkowski