futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 25 stycznia 2017, 11:40

Project Scorpio bez pamięci ESRAM. Digital Foundry o nowych szczegółach specyfikacji

Serwis Digital Foundry uzyskał nowe informacje na temat specyfikacji Project Scorpio. Z dokumentu firmy Microsoft dowiedzieliśmy się o braku pamięci ESRAM oraz sposobach wykorzystania nowych zasobów w celu osiągnięcia w grach rozdzielczości 4K i nie tylko.

Podczas zeszłorocznych targów E3 firma Microsoft ujawniła Project Scorpio – nową wersję konsoli Xbox One, mającą zadebiutować w okresie nadchodzących świąt Bożego Narodzenia. Według zapowiedzi sprzęt ma zaoferować wsparcie natywnej rozdzielczości 4K (w przeciwieństwie do konkurencyjnego PlayStation 4 Pro, które korzysta ze specjalnego systemu skalowania). Można było się zastanawiać, w jaki sposób gigant z Redmond zamierza to osiągnąć, skoro jednocześnie deklarował pełną kompatybilność wszystkich wersji XONE. Nieco światła rzucają doniesienia grupy Digital Foundry, podlegającej serwisowi Eurogamer, która uzyskała dostęp do dokumentu o wiele mówiącej nazwie „Osiągnięcie 4K i skalowanie GPU w rodzinie urządzeń Xbox”, datowanego na czerwiec 2016 roku. Jak się okazuje, w Scorpio zabraknie pamięci ESRAM, która w poprzednich wydaniach konsoli miała umożliwić obejście niskiej przepustowości podstawowego DDR3.

Przypomnijmy, że to właśnie ESRAM (a dokładniej – jej niewielki rozmiar) było powodem początkowych problemów z wyświetlaniem rozdzielczości 1080p. Co ciekawe, rezygnacja z tego pomysłu bynajmniej nie oznacza, że twórcy mogą o nim zapomnieć. Microsoft podkreśla, że nie ma mowy o wydawaniu tytułów przeznaczonych wyłącznie na Scorpio, a więc przy tworzeniu gier deweloperzy mają nakazane uwzględnić limit 32 MB ESRAM. Dzięki temu każda produkcja będzie kompatybilna zarówno z nowymi, jak i starszymi modelami Xboksa, a w przypadku mocniejszej wersji ma to pozwolić na łatwiejsze osiągnięcie 4K.

Na tym nie koniec informacji o specyfikacji. Urządzenie ma zaoferować 4,5 razy wydajniejszy procesor GPU w porównania do oryginalnej konsoli, jak również czterokrotnie więcej pamięci L2 Cache. Wszystko to ma ułatwić osiągniecie reklamowanej rozdzielczości, o czym świadczy przykład niepodanej z tytułu gry Microsoftu, która potrzebowała „zaledwie” 3,5 razy więcej pikseli do przejścia z 1080P na 4K. Ponadto Scorpio wykorzysta dwie znane techniki, które dodatkowo pomogą twórcom: połowicznej rozdzielczości (polegającej na zmniejszeniu rozdzielczości niektórych wymagających, lecz mniej istotnych efektów) oraz renderowania rzadkiego (znanego również jako szachownicowe, w największym skrócie sprowadzającego się do podbicia rozdzielczości z 2K do 4K i wypełnienia pustych miejsc za pomocą inteligentnego systemu doboru). Co interesujące, dokument sugeruje, że twórcy będą mogli wykorzystać dodatkowe zasoby także w innych celach, na przykład do uzyskania lepszej jakości cieni lub zasięgu rysowania obiektów. Nie ma natomiast wzmianki o poprawkach procesora CPU.

Project Scorpio zaoferuje garść nowych rozwiązań w stosunku do starszego kuzyna. - Project Scorpio bez pamięci ESRAM. Digital Foundry o nowych szczegółach specyfikacji - wiadomość - 2017-01-26
Project Scorpio zaoferuje garść nowych rozwiązań w stosunku do starszego kuzyna.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej